炉石传说秋季发布会公布了新扩展“疯狂的暗月马戏团”、全新对决模式以及进度与奖励系统的更新。在发布会结束后,来自中国的社区媒体有机会采访到了两位设计师,听他们讲述设计背后的故事,以及新闻公布后炉石的未来发展。也期待这次设计师最喜欢的萨满新套路能够在马戏团大施拳脚。
左,John McIntyre:卡牌设计师,《疯狂的暗月马戏团》主设计师。
右,Chadd Nervig(Celestalon):概念设计师,参与了进度与奖励系统重做及新扩展的设计。
新扩展:疯狂的暗月马戏团
Q:魔兽世界的暗月马戏团是一个每月初都会出现的活动,暗月岛上能玩到各种小游戏,新版本是如何确定以暗月马戏团为背景的?
John:暗月马戏团是酝酿已久的一个扩展包主题,马戏团游园会轻松愉快的氛围也很契合炉石传说的风格。但我们也为这个看起来轻松愉快的氛围加了点料,我们将上古之神的元素也放在了原本就有些疯疯癫癫的暗月马戏团中,让阴森瘆人的感觉更上一层楼。
Q:往常炉石每年第三个扩展都会在12月上线,为什么今年提前到了11月?是今年有特殊安排,还是以后的新版本发布时间都会变化?
Celestalon:并不一定意味着将来扩展发布的时间会有变化,只是我们认为现在这个时间发布暗月马戏团这个新版本正合适,并不是说之后我们也会提早发布新版本。
Q:腐蚀机制的升级效果与此前的法术石很类似,再次回顾这种类任务的卡牌在设计上有何变化?
John:区别于法术石,腐蚀卡牌的升级条件都是同样的,要求你在腐蚀牌处于手中时打出一张费用更高的牌。并且腐蚀牌的只有两个——不,大多数腐蚀牌都只有腐化前后两个阶段。
Celestalon:法术石的升级效果很简单,就是数值上的增加,比如召唤2/3/4个随从。而在腐蚀中我们设计了各种各样的效果,腐蚀效果能带来各种意义上的效果变化,比如获得+4/+4,额外增加AoE伤害,在腐蚀机制上我们可以做更多的不一样的尝试。
Q:那么腐蚀触发的难度与费用相关,你们设计过的——不论有没有实装,最高费用的腐蚀牌效果有多疯狂?
John:我还是不剧透太多,但能说的是有一张只有10费牌才能触发腐蚀效果的设计,就暂时先说这么多。
Q:转校生在新棋盘上的效果是什么?
John:是腐蚀:获得+2/+2,同样我们也为腐蚀后的转校生设计了特别的插画。
Q:四位古神在马戏团回归炉石,效果不同但又有过去的影子,新的古神是如何设计出来的?
John:是的,此前在古神包中四位古神就同为10费大随从,每一张都为想尝试不同玩法的玩家提供了这个套路的核心组件。在新版本中他们同样也是如此,10费,卡组核心,不同套路。
Q:暗月马戏团的欢乐氛围为随机性的“娱乐”设计提供了契机,比如尤格萨隆和猜重量。但此前的尤格萨隆在电竞赛事中的就引起过不小的争议,这个版本是如何平衡随机性和竞技性的?
John:尤格萨隆的一个标志性特色就是它的不确定性,这种不可预知性也正契合了一些玩家所喜爱的套路。当然了,我们也不希望这样的随机性会过分地影响到对局和竞技体验。我们从尤格萨隆此前设计上积累的一条经验便是,我们应当在卡牌设计中设置一些门槛和条件来调节卡牌的强度,所以在新的尤格萨隆设计中我们增加了法术数量的限制条件,如果尤格萨隆影响到了对局体验,我们就可以对这个条件进行调节。
尤格萨隆命运之轮的效果与几率:
19%:
将随机的法术牌置入你的手牌,直到你的手牌数量达到上限。它们本回合的法力值消耗为(0)。
为双方玩家召唤随机随从,直到随从数量达到上限。你的随从获得突袭。
在本局对战中,你每施放过一个法术,便随机施放一个法术(目标随机而定)。
获得随机三个敌方随从的控制权。
消灭所有其他随从,并获得它们的攻击力和生命值。
5%:
随机施放炎爆术,直到一位玩家死亡。
Celestalon:我补充一下,古神包中尤格萨隆对随机目标施放随机法术的设定上下限差距巨大,有可能会一键翻盘,也可能带来巨大劣势。新的尤格萨隆命运之轮效果则更为正向,总得来说也更为稳定,虽说一共有6种效果,但大部分的大轮盘效果对你来说是优势的。即使是随机炎爆的效果——本身这个效果触发的几率就最低,对于有更多血量玩家而言也是优势的。
Q:因此新的尤格萨隆暂时不会成为赛事中的禁牌对吗?
Celestalon:这会由我们的电竞团队决定,如果他们认为禁掉尤格萨隆是对于赛事更好的选择,那么他们可以选择禁牌,目前我不清楚他们的决定。
克苏恩的碎片效果,皆为5费法术:
克苏恩之眼:造成7点伤害,随机分配到敌方角色上
克苏恩之心:对所有随从造成3点伤害
克苏恩之身:召唤1个6/6并具有嘲讽的克苏恩之身
克苏恩之口:消灭1个随从
Q:克苏恩的本体(也即完全形态)会通过生成或发现等机制获得吗?
John:不会的,我们将克苏恩移出了发现和随机生成池。
Q:对于通灵学园中弱势职业,比如萨满。新版本的卡牌有没有在强度和套路方面特殊关注一下?
John:目前我们仍处于最终平衡调整阶段,团队内部也有在讨论如何解决弱势职业问题。当然这我们在做的时候一定要很谨慎,不过我们之后依然还是有机会通过卡牌的加强或者是削弱来进行调整。
Celestalon:补充一点,我们每个扩展都会为各职业设计新的套路,就我个人而言,我最喜欢的新套路碰巧就是萨满的。这是一套非常具有剧情风味内核的卡组,玩起来非常有意思,暂时先透露这么多。
Q:今年年初Team5在路线图中宣布了很多令人激动的更新,但受疫情的影响,今年的规划有受到影响吗,还会如期完成吗?
John:我们的IT团队为远程工作提供了很好的解决方案,营造了和办公室一样的工作环境,目前为止疫情也并未对我们所宣布的内容有所影响。
Q:今后每个扩扩展中期更新的迷你扩展包获取方式是什么?
John:关于迷你系列的更多资讯我们会在一切就绪后向大家公布,今天Ben Lee提到的是迷你系列会被加入暗月马戏团的卡包当中。
Q:近两年来炉石每个版本都会通过各种方法来使环境发生变化,迷你扩展包的出现是否意味着平衡补丁频率降低,或者卡牌加强、狂野卡牌回归标准等活动被迷你扩展替代?
John:我们的最终目的就是希望使环境发生变化,保持新鲜感。同时我们也希望在环境之中最厉害的卡组能够有一定的变化,不会一直是某几种卡组。如果平衡补丁能达成这一目标,那我们肯定是会继续这么做的。对于迷你扩展的加入,我们是希望能让玩家们玩到更多的卡牌,这也会带来改变和新鲜感。
在巨龙年的每个扩展中我们都插入了能撼动环境的活动,一共有三个,这是我们的一次尝试,也学到了很多,比如卡牌增强是玩家们所乐见的,这也让卡牌加强成为了我们平衡补丁中常规的一部分。我们也看到,通过迦拉克隆的觉醒这样加入35张新卡牌的活动取得了成功,这个结果也是非常不错的,所以我们希望能够继续保持这样的态势。
Celestalon:今年以来我们变得更迅速的做出反应,也更乐于根据玩家们的反馈快速做出调整。我们认为这取得了很好的效果,未来肯定也将继续这样做下去。
进度与奖励系
Q:进度与奖励系统可以说是大家期待已久的,大家也确实等待了许久,在重做的过程中最困难的地方在哪里呢?
Celestalon:我想最大的困难就在于将游戏中各个模式,不论你玩战棋、竞技场对决,构筑等等,各种模式的奖励集成到这样一个内置的系统中,我们认为这个系统需要简单明了又有成就感。我们还要确保现在和将来的奖励是等同于,实际上是大于之前的游戏奖励的。在一个扩展期间,不论你是轻度玩家还是投入大量时间的玩家,在新系统之下你获得的奖励都会比之前更多。
Q:在进度与奖励系统重做中,为何会考虑修改每日任务这一经典体系呢?
Celestalon:我们希望任务是令人激动的,是有奖励回馈感的,每日任务在针对每种不同游戏模式给予游戏目标这方面做得很好。但我们也想增添一些更为长期的游戏目标,在一段时间内有努力的方向,我们认为每周任务能满足这项要求。同样它们也更能契合我们新的奖励系统——一个更长期的游戏目标。玩家也可以明确了解到在未来一直玩下去会有什么样的奖励,而且能够看到下一项奖励是什么,进度如何,这样的话能够更好地规划自己的游戏时间。
Q:那么此前的3胜场10金币的奖励还有吗?
Celestalon:我们将其整合进了新的奖励系统中,也就是之前的3胜10金币变成了你每局对战都会获得的奖励系统上的经验值,总得来说折算下来奖励的价值是高于从前的。而且经验累积是针对所有的模式都通用,比如说你是战棋玩家,玩一场战棋也是可以在奖励系统中累积进度的,还有包括冒险模式,也可以积累经验了。
Q:每周任务肯定是比每日任务要难的,对于新手玩家会不会不友好?
Celestalon:与每日任务一样,你可以刷新每周任务选择一个好做的完成,并且你有一整周的时间来完成。而周常任务的难度基本上等同于三个每日任务加起来的情况,所以说相当于你可完成的时间更多了,总体的难度其实是降低了一些。
Q:和我们讲讲炉石通行证的可升级皮肤奖励吧,为什么是吉安娜和萨尔获得了新皮肤?
Celestalon:在这次的通行证奖励系统中是萨满和吉安娜的可升级皮肤,在未来的通行证奖励中会有别的角色可供解锁。获得之后可以自由选择,不论是学徒还是大法师吉安娜都可以使用。
Q:法师的皮肤又变多了!但是贼至今只有两套,后续有计划平衡一下吗?
Celestalon:有的,奖励系统的末尾50级10选1盗贼皮肤就很不错,我很喜欢。并且我们也意识到各职业在皮肤数量上是有些不平衡,未来我们肯定会进行一些调整来改进。
Q:在免费的奖励系统中升到50级可以在10款皮肤中选择解锁1款,那其余的呢,是否会提供其他获取途径?
Celestalon:其他的皮肤你可以在未来奖励系统更新后再次选择,我们也在研究其他的获取途径,目前没有可公布的消息。
Q:是否考虑为个人信息展示面板增添分享到社交媒体的功能?
Celestalon:这是我们未来一定会去关注的一点,看看需不需要加上。不过现在我们重点还是先放在推出第一版的成就系统,了解玩家的反馈,看你们觉得哪些东西最令人激动,希望我们增加哪些特性或者功能。成就系统是我们未来会一直保持更新的功能,至少在可预见的未来我们都会一直对其保持更新。
Q:成就系统是否可以追溯玩家们此前满足的条件?是否和魔兽世界中一样有绝版或限时的成就?
Celestalon:对于成就的回溯要看成就本身,比如胜场和职业等级那些原本就在记录的数据会传承下来,当然卡牌收藏达成的成就也会直接在新系统中导入。对于一些新的成就来说,可能就没办法回溯之前的数据了。所以还是看这个成就我们以前在系统里有没有已经记录。
关于像魔兽那样的角斗士赛季限时成就,在炉石中目前我们没有发布的计划,仍旧在考虑如何更好地推出它们,暗月马戏团版本的成就全都是可永久获取的。
Q:我注意到每个成就旁边也标注有成就点数,这个点数有什么功能呢?
Celestalon:是一个纯展示功能,这个点数给了我你一个去吹的资本,展现你为游戏的付出和你的技术,毕竟有些成就是很难完成的。
对决模式
Q:讲讲新模式的开发吧,对决模式开发的契机是什么?面对炉石中越来越多的游戏模式,游戏在UI方面有哪些改变的计划吗,如何排布它们?
Celestalon:现在的“其他模式”中集合了竞技场、酒馆战棋和对决模式,将来可能考虑将乱斗和冒险模式也一样集合在一起。不过目前没有任何可以公布的讯息。
对决模式大约在一年多以前决定进行设计,这是一个将地下城的PvE玩法和PvP对抗结合在一起的玩法,也是很多玩家一直很期待的模式。其实我们在一开始做了很多的研究,去探究到底要怎样去将这两者良好地结合起来。我们也知道对决模式有一点像标准对战,因为你也是要自己构筑一套初始卡组的。与此同时,我们还要去想到怎样能够最好的去把 PvP和地下城模式进行结合,才能获得最有趣的游戏体验,这对于我们来说也是一项非常有趣的挑战。
Q:战棋模式取得的巨大成功为你们在对决模式以及之后的新模式开发上积累了什么经验?
John:我想能有对决模式的诞生也要归功于战棋模式的成功,因为这意味着我们的玩家是需要和期待新游戏模式的。在设计过程中也吸取了很多战棋开发中的具体经验,但最重要的就是“对于炉石而言,新模式是有意义的”这点。
Q:在PvE中有些宝藏牌效果很夸张,比如10费夺取全部敌方随从的控制权,比如华丽的长袍(已经被禁了),考虑到PvP游戏平衡和体验,在对决模式中会如何处理类似的夸张设计?或者说对决模式的平衡思路会是怎样的?
Celestalon:与PvE中的宝藏想必,一些宝藏牌的会进行强度调整,有些是弱化版的,有些则会是一个效果的另一个版本。
对于对决模式,我们会确保趣味性,同时也要保证双方玩家的游戏体验。当然,如何让对决模式的游戏体验极富乐趣,能打出天马行空的combo,但这份乐趣又不至于摧毁了对手的游戏体验,这对我们来说却是是个挑战,不过我们对于目前的情况比较满意。
Q:对决模式的构筑以及部分内容的解锁对狂野收藏有要求,会不会导致新模式对于收藏较少的新玩家而言门槛比较高?
Celestalon:确实,构筑会需要用到狂野的卡牌。但宝藏和技能的解锁只要求你拥有通灵学园和暗月马戏团的收藏。
Q:对决模式未来的更新频率和方向会如何?
Celestalon:计划是会分为各种赛季,第一个赛季的主题是巫师对决,但是我现对于下一个赛季的具体时间和内容还没有确切的安排。至少现在可以确定到今年底为止,都还会是巫师对决的主题。
声明:电竞游戏网(Cmegz.com)所有文章均由网友投稿或网络采编,如涉及版权请联系编辑删除。