英雄联盟开发团队:大家好啊!6月份就讨论季前赛总觉得有点怪怪的,不过我们想早点开启这个话题,让大家有充分的准备和反馈时间。
制作去年的季前赛“元素崛起”时,我们希望以一种新奇而美妙的方式去丰富、发展《英雄联盟》。元素峡谷更是为游戏添色不少,每局《英雄联盟》都是一次全新的挑战。考虑今年《英雄联盟》季前赛的前景时,我们决定换一种思路。这次,我们会着眼于《英雄联盟》的未来,加强与优化游戏的一个基础玩法系统。
2021年季前赛的玩法改动将集中在商店界面和装备系统的全面升级与翻修。
有必要说一下,目前装备系统中有许多大家交口称赞的设计佳作,其中的基础元素大多表现不错。将系统中最优异的部分保留下来是我们的核心理念之一;只有不尽如人意的方面才让我们产生改进和替换的想法。至于会改多少,我们估计会保留34%,新增和改进各占33%。
这篇文章中,想和大家探讨一下《英雄联盟》装备相关的目标和理念,并介绍一下我们希望在这次季前赛呈现给大家怎样的东西。
理想的装备系统
首先要回顾一下我们对于《英雄联盟》中装备系统作用的看法以及对理想装备系统的憧憬,以此作为改进的基础。下面是我们目前遵循的原则以及对与理想系统差距的思考:
● 装备为游戏的前期局面和精彩瞬间助力:装备系统之所以存在,主要是因为玩家要借助它在游戏不断武装自己,出色的前期表现产生的经济优势能让你的装备领先对手。每次亮眼和失误操作都会影响到随后的能力,但又不至于抹杀后来居上的可能。这样保证了游戏中各个阶段你的行动都有意义,独自带动全场畅快体验尽管少见,却并非没有可能。
○ 当前状况:极好
○ 我认为目前游戏中的雪球及威力曲线情况想当理想。这次季前赛游戏的整体威力和经济效率应该不会有太大变化。
● 获取和使用装备要令人满意:每局游戏都是一次小型的角色扮演,是英雄从出门时的菜鸟进化为天神下凡的过程。装备系统正是玩家羽化飞升期间体验收获和快感的关键所在。
○ 当前状况:较好
○ 获取装备所需的经济系统为精彩的操作带去回报。不过,尽管目前系统中有许多令人满意的招牌装备,但已然有大量装备的威力难以得到认同,因此它们会显得比较弱势,无法得到大家的青睐。
● 随机应变的出装让游戏之间存在变化,优秀的作战策略能从中受益:与符文不同的是,你可以根据游戏的进展不断调整出装。我们希望玩家意识到每局游戏的独特之处,通过合理的出装见招拆招,能比那些装备千篇一律的玩家取得更好的战绩。
○ 当前状况:还可以
○ 对于坦克等某些英雄,装备系统为他们提供了丰富的战术深度和选择空间。另一方面,还有很多类型的英雄装备同质化,没有随机应变的余地——特别是法师装备,基本上不需要思考。
● 装备可以凸显英雄的游戏风格:六神装应该为英雄的游戏风格带去一点变化,使装备特色融入其中,但又不会凌驾于英雄技能之上。眼下三相之力就是最好的例证,它带来了一种微妙却不复杂的普攻新方式。并不要求每件装备都能单独做到这点,否则六神装后你就会焦头烂额了。
○ 当前状况:还可以
○ 这方面不同的英雄和职业间差异很大,有的恰到好处,有些缺少吸引人的新东西(射手),还有些效果多到使英雄自身的技能黯然失色了(护阵师)。
● 装备系统要明白易懂:对于纷繁复杂的装备系统,可行的选择、属性以及获得装备的方式要清楚、易懂。
○ 当前状况:不理想
○ 这是我们亟需提高的方面之一。浏览装备商店,属性叠加与交互的方式,对装备特性的利弊和属性取舍的理解等方面都有改进的空间。
○ 艰深的装备系统可能会让很多萌芽期的《英雄联盟》爱好者望而却步。我们认为逐渐了解装备系统是《英雄联盟》玩家成长的重要环节之一,但令人摸不着头脑的系统可能会成为过程中的拦路虎。
本次季前赛的目标
对理想的系统以及当前的不足有了更好的认识后,我们为今年季前赛的工作制定了如下目标:
● 购买装备要快捷、易懂
● 每个英雄在每局比赛中都可以通过选择装备实现战略决策
● 让出装成为你掌握英雄的绝佳方式
● 让玩家感受到装备蕴含的巨大威力并加强英雄的幻想
● 保留经典装备,让玩家不必从零开始
对每件装备精雕细琢
除了项目的整体目标外,为了追求最高的设计水准,我们认为有些原则是每件装备都应具备的:
● 装备有明确、独有的单一目标。
○ 我门希望每件装备都有其明确的目的,使之区别于其它选择。装备目的出现重叠或是混乱冲突的机制会妨害选择的明确性,使整个系统变得臃肿不堪。
● 装备要属于二者之一:要么能满足特定局势的目的,要么可以强化英雄技能。
○ 仔细剖析这些年来帮助游戏成长的优秀装备后,我们发现装备总体上可以分为两大类。
○ 满足特定局势目的之情境型装备能帮助玩家克制特定英雄,以及游戏中遇到的状况(比如水银饰带)。
○ 强化技能指的是那些可以在任意游戏中选择,能与英雄技能出色配合,使其感觉更加完整的装备(像巫妖之祸)。
● 有趣的出装路线可以带来变化以及微妙的选择空间
○ 出色的传奇(3阶)装备中的每个散件与合成组件本身就蕴含着巧妙的抉择。对线时的应变(我要出三相的话,是出蜂刺提高自己的持续对拼能力还是先选出耀光换血?)以及直奔散件/存钱买大件之间的风险收益权衡(如果我有1100块,应该回城买十字镐还是冒险混到暴风大剑呢?)都是深思熟虑的绝佳体现。
● 装备的设计要简洁,只添加需要的机制。
○ 一段时间后,许多装备都积攒了不必要的数值和被动效果。可以对装备进行整理,只保留必要的属性和机制,让它们轻装上阵,更有效率地完成自己的使命。
● 装备的不足与克制余地有益于整体的游戏健康
○ 我们希望装备系统能让游戏更趋近于,让每个英雄都有明确的不足和克制余地,同时还有适当的耐久度、功能性以及输出能力的理想状态。随机应变以及针锋相对的装备选择能在面对适合英雄时应该为你增添优势,但不至让敌人毫无还手之力。另外,相于理想理想出装这种选择要有足够的代价——比如防御装要比纯输出装的伤害差一大截,但在面对发育良好的刺客时依然是正确的选择。
商店大更新
虽然被放到最后,但购物界面的重要程度不言而喻。这方面的提升空间太大了。虽然一切都还没确定,不过可以借助我们的初步设想对设计方向进行说明。
大体来说,使用商店的玩家主要分为两类,因此我们希望设计一个能满足各类玩家需求的商店界面。
推荐装备
推荐装备适合那些需要更多指导的玩家。“告诉我最佳选择但别替我做决定。”
● 更好的建议:相比与目前这个人工设定的推荐装备页面(很容易过时),我们希望直接接入数据,根据高玩的出装提供紧跟潮流的推荐。
● 选择要有的放矢:各个装备在游戏中不同节点的可行性不尽相同,同时把几百个装备呈现出来会让你无从选择。我们希望推荐装备能随时将少数几个最佳选择动态展现在大家面前。
● 策略不可或缺;尽管商店已经进行了精挑细选,但我们依然希望让玩家有所选择,而不是无脑点下去就万事大吉。什么时候该出荆棘之甲什么时候又该出兰顿之兆,选择权依然会交到玩家手中。
● 局势分析:根据形势选择装备,帮助欠缺经验的玩家走向成熟是我们的核心目标,因此我们会添加一个新系统帮玩家分析队友和对手的状况,并提示装备间的克制与协同作用。
全部装备
全部装备适合那些对商店知根知底的老手。“把所有装备放到一起让我快点买到就好。”
● 一个界面,全部装备:对高手来说,这(真的)是种一站式的购物体验,简单点几下就能结账走人。
● 位置固定:出于对老玩家的关爱,我们希望装备在界面中的摆放符合逻辑,尽量不去移动它们。这样玩家可以逐渐形成肌肉记忆,对每件装备的“住所”都了如指掌。
● 数据加持:我们还希望将数据功能融入到装备界面的每个角落,突出适合当前英雄的装备。快速查找、购买装备,从没这么轻松过!
季前赛是次激动人心的漫长旅程,而现在不过刚刚开始。尽早将计划公布于众可以让我们接纳处理更多的玩家反馈。再次感谢大家来到《英雄联盟》,期待与大家一同描绘美好的明天。
以下为英雄联盟官方发布的两件最新装备的信息,并表示这两件装备是从LOL手游版中“反哺”回端游版的
回响和音(暂译)
介绍
+80法术强度,+300最大法力值,+10%冷却缩减。
被动-回响和音:移动和施法会累积【和音】层数,在达到100层之后,你的下一个护盾或治疗技能,将为目标和最多3个附近的友方英雄回复70+0.1法术强度生命值。
菲姆布尔的凛冬(暂译)
介绍
+40护甲;+1150最大法力值;+10%冷却缩减
唯一被动-敬畏:获得相当于3%最大法力值的护甲。返还15%的法力值消耗。
被动-冰封巨像:对敌方英雄施加定身效果后,会消耗5%当前法力值,获得一个(150+消耗的法力值)x附近敌方英雄数量的护盾,持续3秒。只会在法力值大于20%时发动。(冷却时间:10秒)
目前看来,此装备应为一件新女神之泪装备叠满的形态。
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