魔兽世界04年公测的时候,不是直接就封神的。恰恰当时习惯了丛林法则的玩家,并不太接受这种繁琐的欧美式RPG,何况西式审美大多数人根本不接受。魔兽真正席卷网游市场已经是06年左右的事,原因恰恰是:大多数人厌倦了为少数人的精彩当陪衬,理所当然的其他游戏的大量炮灰玩家,慕名进入魔兽世界,去寻找自己的位置。魔兽相对其他网游最大的一点优势,就在于每个人都能在这个虚拟世界里找到自己的位置,都能有足够的获得感,这就是"魔兽世界构筑了完整的社会"。
魔兽世界的崛起跟当时的网络游戏环境的确有很大的关系,热血传奇,奇迹,精灵,这些游戏无论从系统,画面,和对玩家的正反馈都及不上魔兽世界。但是,不是这些游戏的玩法,导致这些游戏的没落,外挂才是罪魁祸首。其次,当时的网络游戏都是属于摸着石头过河的阶段,无论是传奇,奇迹,精灵,在角色的成长阶段都相对来说枯燥乏味,是魔兽世界的横空出世几乎是界定了网络游戏该有的一个模式,一个能给玩家长久沉浸式的体验的体验。
这中间有通过各种任务和副本体现出来的剧情;有一些道具或者npc的小彩蛋;有复杂且趣味很足天赋系;更有数之不尽却都用用处的装备,等等。更不用说广袤的地图和美伦绝幻的风景了,这些在当时的游戏当中绝对是天顶星般的存在。在这之前很多游戏都有尝试过,但只有魔兽世界集众家所长从而达到这样的高度。
传奇到现在依旧有不小的玩家群体,历史比魔兽世界更悠久。传奇在画面,世界观,职业,玩法全部都被魔兽世界完爆。但是传奇有一个非常经典的设定,就是死亡惩罚和击杀玩家奖励做得非常经典。魔兽世界击杀对方也就是获得一点荣誉,对方的惩罚顶多就是花五分钟跑个尸体。死了一点都不可怕,击杀别人快感和奖励也微不足道,魔兽世界也就没那么可怕了。
如果被人击杀有一定几率掉装备,也能捡起来被杀玩家的装备,那魔兽会是多么的精彩。这种高死亡惩罚同时会带来高的击杀成就感,以及唤醒人类本能的求生欲。魔兽世界里的装备,一旦你获得了,你就不可能失去他。高枕无忧是无法激发玩家求生欲的。所以满级后野外人越来越少,都在主城和副本里转悠,那么大的精美地图可惜了。也是由于死亡惩罚的问题,也从侧面推动了大量鬼服的存在,所以传奇真的有他独特的魅力。
在wow之前,大话西游到梦幻西游,都是环境氛围,门派人物,活动设计,而且梦幻西游是回合制战斗,跟仙剑一样,和魔兽完全是两码事,这游戏压根不可能产生《传奇》那样的恶劣生态,但也没法像即时战斗那么吸引人。WOW的从操作、职业体系到阵营对抗、任务系统、世界架构,在一定程度上有巨大自由度提升。
魔兽实际上树立了规矩,pve的人合作可以获得装备,pvp的人竞争也可以获得装备,而且互相不影响。如果辛苦打来的装备被人杀掉拿走,这会很大程度打击玩家的信心,从而会加剧氪金程度,让游戏变得不"游戏"。传奇的机制有些人不喜欢,大概是它太过于"理想化野蛮",从而从现实中剥离;而wow维护了符合现实的规矩,让大家能更有乐趣地体会"世界"和角色扮演,对此你有什么看法呢?
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