从剧情角度上看,魔兽的IP消耗的非常严重,从war3传承下来的重要的人物开发的差不多了,只能不计代价地靠黑化来创造新的版本魔王,女王就是代表。部落和联盟的猪狗大战曾是玩家表演的舞台,但8.2救完小牛的剧情动画世界萨和吉安娜的简短对话,仿佛传递了魔兽的困局,部落联盟一次一次走到命运的十字路口,以后该怎么办?
MMORPG游戏首先得是个RPG,剧情不能太敷衍,魔兽现在哪还有点RPG的样子,8.2版本为了引出世界萨,就安排女王刺杀萨尔,就这智商,怎么带领部落对抗联盟。从游戏机制上讲,各种借鉴暗黑三的玩法尽可能让玩家去肝来消耗游戏时间,这都表现出团队创新能力降低,只能寄托希望于复用和微创新。
ff14这剧情,两年一个大版本,一个大版本开一个区域,再出一百年都行。已经知道的都还有一堆其他世界(不到10个,已经合并7个), 加雷马帝国,萨维奈。萨雷安,美拉迪西亚等等,而且不是所有其他世界都像第一世界那么小,可以列出来的都足以出几十年了。FF作为一个大系列,真就应景时代完结再出一个新的网游也不是不可能。不过如果不考虑SE,感觉吉田确实能带FF14活很久。
ff的后期副本设计(零式高难,极神)偏向单机式的一场一场boss战(用剧情连贯),战斗方面数值要求相对wow的本较低,重流程容错,美术方面偏重音乐主题和转场演出,打个比方,阿古斯的团灭这种转场在ff后期都是小儿科。生产采集要等级挺正常的,多数MMORPG都这么搞,wow的那种才算剑走偏锋。这一举措还造成了旧版本材料和装备完全无法回收利用,客户端是越来越大,能玩的却也只有当前版本。
魔兽世界怀旧服的主力军,都是只喜欢60版本的玩家,这群玩家在私服都能成规模。如今无非是官服上线了宣传一波,以后人数就自然回落了。魔兽正式服的问题是实在开发不出新玩法,6.0到现在规模比较大的新玩法就是大秘境和随从任务,比日常还无聊,这谁顶得住。很多版本会删除技能,低等级循环不完整感到僵硬挺正常的。比如,wow戒律牧这种,以前也是废物被人排挤,惩戒骑早期副本就只能单体挂机。
在暗黑不朽的采访中,经常强调轻社交概念,代表根据投放周期和玩家参与度的大数据下,设计师们认为大秘境的轻社交是有效的,当然整个装备系统一直在改进,神器到项链到8.2又加回来,周边的配置也肯定会继续变。什么叫拍脑袋决定,假设有活跃度环比下跌幅度的kpi要求,玩家说游戏不应该什么都有,只要保留核心玩家,应该重视团本玩家不要大秘境,但数据表明团本参与度低啊,还按玩家要求去做吗,所以就有了特定时间段开放怀旧服针对不同需求的玩家,对此你有什么看法呢?
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