时间飞快,又到了新的一年了。转眼工夫,皇室战争也到了第五个年头了。
惯例,又到了年终总结的时候。这一年,皇室战争发生了什么?哪些卡组崭露头角?哪些卡组依然坚挺?又有哪些卡组黯然退场?未来皇室战争的走向又会如何?
来,有情今年的盘点大师@基德and哀为你一一道来。
此文略长,完整的看完,才能证明你是真正的皇室铁粉!
又到了一年年末,又到了盘点一年热门卡组的时间。去年说今年不干了的我还是一边喊着真香一边屁颠屁颠地回来了。今年靠着审核门槛降低硬是水了两个精品贴,年底不整个干货回来我都不好意思了。咳咳,玩笑归玩笑,其实经过去年一系列瞎操作搞得平衡崩溃,外加上工作上的原因今年本来是不打算写的。谁知赶上疫情闲了3个月再加上工作有变动得以有时间继续关注CR,年底的卡组盘点也就顺手写了吧。啊,时间过得真快,又老一岁咯。
@基德and哀
第一章 全年平衡性调整简单回顾
1月 暗夜女巫削弱,有点莫名其秒,算是限制水人吧。水人三个阶段血量再削,终于回归正常水平,不再能随便抗伤害了,对使用时机要求更高。
2月 黄毛房加强,出兵更快,其中亡语效果加强很大,一直强势到年尾。佩奇伤害回归巅峰,使用率暴涨,成为主流核心卡。
3月 矿工伤害削弱,作为单核渐渐乏力。加农炮和加农炮车加强,效果不错。
4月 三巨头之一游侠射程降低被砍废。茅房加强类似黄毛房,但是强度更好,直接超模。骷髅气球移速增加,瞬间强度上升很多,成为副核。奶豆登场,重做得非常成功的一张卡牌,比原来强百倍,也持续强势半年多。
5月 飓风重做,引力增加但持续时间减少很多,增加了对塔伤害。没以前那么无赖了,加了伤害也会激活主塔,总之上限更高,但稳定性低了。速递增加伤害。天使飞龙削血量正常削弱,前者针对水人,后者使用率过高。游侠回调,血量下降,回归正常水平。三巨头之二小皮卡终于削弱,血量伤害都不好削得情况下砍了攻击距离,野猪终于不再难受了,小皮卡也回归正常水平。地震对建筑伤害降低,伤害增加,弥补了原来过于偏激的特点,更加平衡了。三屋子血量降低,茅房和黄毛房是因为强势,没有亡语的锅炉纯躺枪。
牢笼加强,为后续替代炸弹塔埋下伏笔。
6月 三巨头之三炸弹塔终于被削弱,持续时间减少,虽然还是很强但没那么无赖了。速递伤害回调。地震移除减攻速,减速效果增加,算是达到这一轮调整的尽头。部署时间标准化影响很多卡牌。
7月 渔夫出钩速度加强,正式宣告回归,渔夫战争第二季上演。伤害过高的骨龙伤害被削。小电车再次加强,也为后面进入主流卡组奠定基础。
8月 蓝胖卫队加射程伤害,虽然效果不明显,但他们也因此在后面进入了主流卡组。蝙蝠攻速削弱,暗巫躺枪。滚木变短,影响很大,在此之后使用率难以冲击法术桂冠。速递砍了伤害还是太强,功能太多,移除击退后使用率暴跌,但也算是在正常水平。矿工和法术对塔伤害再次降低,终于告别了长达近半年的小费环境,矿工从此也不再成为单独的核心,即便是双核卡组,也是作为副核,纯靠挖想挖赢太难了。
9月 奶豆功能太多,先砍个范围。小电车第三次加强,完全体。
10月 骨龙在伤害削弱使用率暴跌后攻速再削,空军各单位回归平衡。后排一姐火枪首次抬手降低,效果不错。但间接带崩了三枪,三枪彻底下水道了。而前排一哥骑士自从去年年底加了血量,小皮卡削弱后一直强势,何时削弱不得而知。奶豆继续削,奶量减低。
11月 精锐重做,虽然使用率依然不高,但比起原来倒数已经好很多了,并且有奇效,比赛中也有登场。墓园小重做,效果很糟糕。电法突然削弱,多年的强势卡牌时隔多年再次削弱。电磁炮降抬手有些莫名其妙,据说受到比赛影响。
12月 作为从年头强到年尾的核心卡,墓园延迟增加0.2秒,少一个骷髅,这回是认真削了,效果很明显。奶豆伤害大砍,只有28,防守端很无力,进攻端只剩一个奶的功能。骨球容易进塔,血量削弱合理,渔夫同样强势数月,在机制完善的情况下降低血量减少过多的功能。
电法再砍,但影响看似不大。黄毛房血量大砍,使用率暴跌。
更新总结:相比于去年下半年XJB改,今年明显保守了很多,都是每个月一点点的慢慢改,对地震速递骨球皇家猪等卡的调整很成功,奶豆精锐等重做也做的很好。但因更新过于保守,会出现热门卡组持续强势的情况,而部分核心卡也一直没有抬起头。更多的分析见第五章。
第二章 五大经典卡组本年表现概况
CR已经进入第五个年头了,虽然版本不断更新,但有的卡组依然承受得起风浪,在版本更新浪潮中生存下来。他们往往有着庞大的玩家基数,在本年表现如何以及未来的期望也是玩家们所关注的,下面就让我们来看看吧。
2.1 速转猪
速猪今年又是将对平稳的一年,相较于去年平衡调整过大,导致主流卡组不持久,今年平衡调整较为稳定,所以速猪的排名也没能靠前,TV类似,一直有出场,但总体不多,在3-5月小费环境中稍好一些。从卡组角度来看,胜率依然感人,打主流的墓园,矿炸等都不好打炸弹塔小皮卡的横行更是让滚木火球的速猪很难受。其后滚木和火枪的削弱也多少影响到了速猪。不过的来说卡组还算较为稳定,玩家基数依然不小。
2.2 自闭桶
与速猪类似,但是相对稳定一些。有版本强势的骑士坐镇,面对版本强势的小皮卡和炸弹塔毫无畏惧,但是处理不了游侠,好在游侠削得快。对主流的墓园家驹佩奇也不好打。好在强势卡中克制飞桶的不多,强度得以保存,排位比速猪稍高,偶尔进前十,TV也保持还算可以的登场率。卡组构成依然稳定,没有变化。
2.3 暗夜石
去年发挥稳定的石头人今年依然稳定,不过已经不能算是主流了,上半年小费环境,小皮卡和炸弹塔两张牌将石头人限制得死死的。而之后持续强势的龙骑墓克制推进,X弩也转型冰法弩,再加上新卡组的冲击,逆版本的石头人不好打。不过鉴于平衡调整影响不大,还是能进前20的。全年看下来,最稳定的石头人卡组是去年的樵夫暗巫那套。当然因为比较稳定也诞生了很多变种,雷龙/炮车/冰法/牢笼/骨龙等都加入过卡组,打法类似,只是做一些小小的改变加入强势卡或克制强势卡,持续时间也不长。总之石头人今年弱了,但也多了一些多样性。
2.4 皮卡锤
在称霸18年下半年到19年上半年后,因为各种版本爸爸的出现皮卡锤在19年下半年开始打不过主流卡组了,但也是除了版本爸爸外最强的卡组。随着对皮卡锤一刀刀削,以及版本爸爸渐渐平衡下来新卡组产生后,皮卡锤开始失去霸主地位。20年前4月勉强靠着版本三巨头之一的游侠苟住,拥有锤子刺客幽灵三冲的皮卡锤居然要靠游侠蹭塔才能赢,真是尴尬。而游侠削弱后就已经渐渐告别第一梯队,从6月开始虽然还能进前十,但也就止步于此了。卡组构成方面,与去年年底一样,当时略显得格格不入的游侠反而活得好好的。而相比于天梯前1000或终极挑战,TV上的皮卡锤则相对少一些。
2.5 X弩
要说5大卡组中今年最强的自然是X弩了。从一开始的剑走偏锋打不同卡组胜率方差过大,到18年加强使用率上涨再到20年偏小费的环境,X弩渐渐迎来了自己的统治。在自闭体系中,X弩是爆发最高的,而且过牌也快。在小皮卡、炸弹塔、游侠、渔夫、黄毛房、冰风体系等强势卡牌克制推进时,X弩丝毫不受影响,反而因为推进少了地面抗弩的单位少了而更加舒服,极快的过牌在小费内战也有优势。在一轮削弱后,小费环境渐渐褪去,骑士成为前排一哥,X弩也将冰人替换成骑士。而冰风体系的强大也让X弩想起了冰风弩,加上龙骑墓的启发,曾经的电塔弩和冰法弩居然合二为一了,不可思议。不需要去拼过牌打内战,而是加入强大的冰风体系外加版本强势的骑士进一步加强防守,在面对水人天狗家驹时都不落下风。综合下来,X弩全年几乎都在第一梯队,TV上也越爱越多的X弩,即便地震崛起家驹强势也阻止不了。12月更新中,X弩小重做,防守控场削弱很多,进攻略微加强,在鼓励进攻的风潮下以防守为主的X弩明年的表现又会如何呢,让我们拭目以待。
第三章 重铸辉煌的昔日热门
其实标题本来是想这么写的,但是因为去年版本问题少写了很多卡组,那就干脆一起放到今年来说吧,有的是去年年底持续到现在,有的是以前有但使用率不高,今年提升明显,有的则是曾经很强,但后来衰落,如今重铸辉煌。
3.1 三法术水人
自从水人上线之后,水人卡组就是最强的卡组。当时水人极其超模,再加上可以搭配当时同样超模的女巫、渔夫等,在那个神仙打架的版本里依靠不错的吸收版本强势卡牌的能力成为当时最强的卡组。随后四大天王陆续削弱,而新卡天使的到来让水人获得了一个很好的合作伙伴,天使水人成型。以上大概就是去年的内容,因为当时环境比较混乱,水人单卡过强,于是没有什么成型的卡组,而在1月暗巫小削,水人再次削弱后,天使水人定型。当时的天使水人还是带三法术,为了和之后的其他水人卡组分开,故称为三法术水人。
三法术水人以水人、天使为轴,三法术为辅,再补上一些其他的军队牌。有点类似以前毒石的配置,都是推进,但却与毒石有很大不同。首先是水人的特点,贷款戈仑最大的优势就是3费灵活,并且多重形态不好处理,只要小小水人没死,这费就掌握在自己手中,相当于用短暂的费用优势快速地击杀对方防守单位或对塔造成大量伤害,一旦小小水人死后,优势就翻转了。所以水人的核心就是在尽量在水人死前利用短暂的费用优势转换成真正的费用优势。而天使的源源不断群体治疗不但适合推进,也适合多形态的水人,可谓最强搭配。虽然天使也可以搭配其他卡组,但效果不如容易短时间内取得费用优势(由此产生的后排数量差距)和对水人二三形态收益高的好。对方需要迅速击杀水人,需要下牌防,如果对面下近战,天使就可以攻击回血,效果非常好。再加上水人的后排通常都不容易被法术秒,一旦对面法术没秒掉奶起来就炸了。特别是水人两次削弱后已经很脆了,急需天使的奶。三法术的配置类似石头人,其中飓风是必备的,天使水人害怕手长的单位,而飓风可以把对面后排吸到我方面前,让天使奶起来。同时很多后排配合飓风也很好。小法术有滚筒或滚木。滚筒用法类似石头人里的用法,配合飓风秒后排,用的相对较多。滚木则是手长优势打人海。大法术一般在火球毒药和地震里选择。毒药最常规,清杂范围大消耗对方血量。但水人比较脆,相对不好配合。火球高爆发带击退,缺点是没有飓风或滚木配合秒不掉后排。地震则是针对水人最怕的建筑,尤其是版本大热的克心炸弹塔。在后排爆发或输出只有其一,又有飓风的情况下,地震专门针对建筑效果很好,而且当时地震对建筑伤害更高。剩下三张后排有不少选择,雷龙是比较合适的,雷龙配合推进效果很好,常见于胖子或石头人卡组。但石头人过高费,很容易因为对面换路导致费用不足,单雷龙无论攻防都不行。而胖子不够肉。水人虽然更脆但毕竟3费,能利用短暂的费用优势配合天使奶还是很强的,与飓风的配合极佳,参考雷龙石。在加上大电基本除了石头人没人带,石头人也不强,环境很好。第二选择暗巫类似胖子和石头人卡组,平推的好选择,不介绍了。最后一张在游侠、黑王、飞龙中选择,也可替换暗巫,或者飞龙换雷龙。游侠版本强势,半场支援偷塔很强,配合水人短暂的费用优势生存可以保障,有飓风的情况下可以打出很高AOE及偷塔。黑王类似石头人和胖子中的作用。飞龙作为最稳的空中后排也无需介绍。这里因为卡组相对较远且当时没记录,找不到太多的样本ROYALEAPI又坏了,就不举那么多例子了。
天使水人核心在于天使,水人可以沉底可以桥头,但天使是核心,需要关键时刻配合沉底或解场后反顶水人,其他卡牌与胖子或石头人卡组类似,除了电龙多沉底或桥头跟以外,难度都不是很大。水人下牌的时机很重要,因为毕竟是张实际7费的卡牌,若费差时间段没有打出优势,费用返还后就相当于给对面屯牌。
三法术水人在前三个月还算强势,但随之而来的小费环境和三巨头都对水人不友好。黄毛房的加强不但略微克制水人,也增加了水人内部的竞争。水人需要依靠水人贷款费用天使奶靠后排打出优势,但如果跟后排,前排扛不住。跟法术,堆不起后排水人死后作用也不大,于是在大概4、5月份后渐渐被其他水人卡组替代。
3.2 小费矿炸
同样是去年介绍过的卡组,当时因为攻城炸弹人太超模也没有形成特别稳定的卡组,直到后期出现了游侠女武神的矿炸,这幅矿炸也从19年一直延续到20年4月游侠削弱,与去年的区别仅仅是滚木改成了万剑,也有一些变种的把小骷髅换成哥布林。在攻城炸弹人稳定后还能保持强势,证明这幅卡组确实经得起版本的考验。双核矿和攻城炸弹人,矿工的单人消耗,配合炸弹人的进攻,以及配合后排的防反都是关键。而攻城炸弹人作为一张2费的核心卡,虽然不稳定,但费用低伤害很高,在小费卡组里通过过牌优势经常有机会炸塔。前后排的核心是女武神和游侠,游侠手长控场,本身版本强势,同时防反配合攻城炸弹人比较怕的人海(在对方费用不足时)或者矿工抗伤害都很强。这幅卡组毕竟是小费速转,不是毒矿消耗,进攻性比较强,故而不选择冰法电法或火枪。女武神则类似自闭毒矿,比较全面,切后排更强,且搭配攻城炸弹人防反比骑士强很多。蝙蝠赚费神器,配合矿工是常见搭配,同时弥补对空输出的不足。炸弹塔防守核心,版本强势,非常全面,既弥补了拉扯和输出,亡语还能增加一些对空伤害。小骷髅拉扯过牌,也有换哥布林的,换哥布林主要是针对墓园,小骷髅解墓园效果不好,但哥布林仅仅增加一费就可以少掉很多血,逼迫对面使用毒药,配合矿工进攻也更好一些。不过小骷髅的过牌还是更重要一些,所以还是用小骷髅的比较多。最后的法术19年用的是滚木,比较适合小费卡组,但后来因对空较弱,选择万剑增加对空和AOE能力也是合理的。
卡组打法上,小费卡组比较主动,除女武神、游侠和炸弹塔外进攻代价比较低,过牌很快。而女武神,游侠搭配矿工和攻城炸弹人的防反也犀利,女武神可以保护炸弹人秒人海,同时推女武神。炸弹人可以保护游侠,同时游侠帮炸弹人清人海。与矿的配合更不用说。同时攻城炸弹人自带的拉扯和分路特性也可以极大地打断对方的节奏,由守转攻逼迫对面下牌防守。卡组的费用比例也较为均衡。缺点则是防守不太稳,游侠会被火球秒且没有大法术解场,防空也很不稳定。
在游侠削弱后,小费矿炸也开始转型,将女武神、游侠、小骷髅替换成投矛手、骑士和火球/毒药,俨然一副新的卡组。与之前相比,这个骑士投矛手矿炸在整体费用上更低更快,同时有大法术消耗和解场。骑士版本强势不用多说,配合防反投矛手或炸弹人消耗不错。投矛手单解墓园,集对空与拉扯与一身,无论桥头消耗还是配合矿工防反都很强。法术方面毒药火球都有,毒药主要是搭配矿工进攻,消耗对面后排。火球则侧重与防守端的解场和进攻端的爆发(击退效果)。新的小费矿炸打法上区别较大,费用比之前灵活进攻节奏更快,利用矿工+后排及炸弹人的威胁逼迫对面下牌解,回头再利用小费吃掉赚费,过牌优势以及进攻。缺点则是防守非常不稳定,只有两个对空还都能被小电秒,对空军多的卡组,如水人、石头人、天狗等不好打,对气球也得靠炸弹塔拉扯。火球版的在世界赛上出场率不错。
除此以外还有极少数冰法飓风版的,利用女武神+冰法+飓风+炸弹塔的稳定防守体系,配合矿工+炸弹人的双核消耗,火箭增加进攻端的伤害。防守端较为稳健,但进攻性差很多,各卡牌之间配合较少,用的人也相对少一些。
目前版本还是以第二套居多,并且依然是主流。
3.3 克隆石
克隆石最早可以追溯到2017年,由日本选手开创,在之后的世界赛也有登场。但长久以来都只是属于黑科技。18年底克隆重做后克隆狗诞生,克隆石使用率也有所上升,但还是比较小众。而今年4月,骨球加强后,克隆石正式回归,虽然使用率相对于主流卡组并不高,但偶尔还是能进入终极挑战前十,TV上也能看到。克隆石的卡组相对没有那么固定,主要有两个版本。核心是石头人与骨球,与之前带樵夫的克隆石不同,今年的克隆石不是依靠樵夫亡语一波爆发,而是利用克隆骗法术的特性,配合骷髅气球输出。同时石头人可以逼出对面建筑,方便骨球进场。暗夜女巫是石头人的老搭档,亡语和召唤的性质非常契合克隆。蝙蝠与飞机作用与在克隆狗卡组里功能类似,不再复述。人海卡可带团伙或骷髅海,骷髅海侧重与防守和骗法术,同时克隆后在对方没法术的时候也更强。团伙则是移速更快锁塔更快,一般是配合骨球进攻,或利用对方费用空缺时快速切入进场。最后一张小法术补上版本强势而全面的万剑。之后由于骨龙强势,也有飞机被替换成骨龙。骨龙相对于飞机伤害更高,AOE效果很好,非单体配合克隆收益更高。而飞机则是手长,输出位置安全,控场锁塔更强。
这幅克隆石与传统的石头人还是有不少的区别的,骨球的加入可以增加前期进攻的能力,同时也具备换路的资本,在单路打不进去的时候,骨球+克隆/骨龙换路也是一种方式。克隆的使用时机也比较多样,可以靠石头人后排打一波,也可以靠骨球打一波,甚至可以在对方快解完但没费时克隆,花3费大大增加对塔伤害。
不过这幅克隆石的进攻相对比较不稳定,被换路时单路的压力比较依赖克隆,而且防守很差,对卖血和克隆时机的要求较高。
3.4 狂暴胖车
其实本来是不打算讲这幅卡组的,因为这幅卡组离我的标准还差很远,但因为出现频率确实也还可以,就顺带提一下了。胖车卡组很早就成型了,粉丝胖车也在去年拥有不错的使用率。但这幅胖车与之前的胖车完全不同,卡组除了狂暴外全是由一堆中高费组成,因平均高达4.6费,故而称为为“4.6套”。虽然说三枪等卡组费用也很高,但请注意,这幅4.6的一轮过牌费用是非常离谱的,之前的高费卡组,不管石头人还是狗球还是三枪,都有一些3-4费卡,保证前期的防守,且有小法术,而这幅4.6除去基本不能用来过牌和防守的狂暴,一轮过牌竟然需要4+4+5+5=18费,远高于一般的高费卡组,相当于5张牌的费用。
卡组构成方面,除了胖车标配外,近战选择互补的小皮卡和黑王算是胖子的老熟人了,后排则是两个5费,全能的亏费王火法,和较为全面且能配合胖子的大苍蝇。这么高费自然需要采集器的支持了,最后剑走偏锋带上狂暴一波流。
这幅卡组的思路说实话我完全看不懂,理论上应该是利用单卡较为全面的特性,前期采集器赚费,后期通过胖子承伤,火法黑王保电磁炮,然后狂暴一波带走。但实际上很难做到,前期高额的过牌费用以及防守端的羸弱让这卡组很容易被打爆,后期进攻也不稳定。在TV上看到可能是由于天梯顶尖大佬才能驾驭得住,反正我自己用压级都被暴打。在终极挑战中印象中没见过,天梯的使用率倒高一些,可能是因为信仰吧,我也不懂。
3.5 粉丝胖墓
粉丝胖墓其实去年就有了,使用率还行,偶尔有出现在TV里。今年除了TV出现频率增加了,在天梯的使用率也上涨很多,终极挑战也见到不少次。去年粉丝胖墓还是有几个版本的,今年则固定成了一副卡组,甚至连粉丝二字都可以去掉了,因为主流的胖墓就这么一副。
这幅胖墓构成比较简单,双核胖子墓园,前排是三巨头之一的小皮卡,后排是后排一姐火枪。小皮卡本身的防守能力很强,但因为血量和攻速在进攻端很乏力,但随着粉丝的减少,小皮卡进攻能力得到较大加强,在这幅胖墓里非常明显。火枪与胖子的搭配不算多,这幅胖墓双核防守较弱,需要稳定的火枪。两张小费是蝙蝠和骷髅海,蝙蝠性价比高,增加对空能力,骗法术,骷髅海则是同时弥补拉扯和输出的缺点,同样骗法术。两张法术选择的是雪球和万剑,就当前环境来说因为粉丝和地狱塔减少,雪球对比小电优势本身就很大,且雪球在清理防守墓园的人还是不会重置公主塔的攻击,减速和击退效果配合墓园都更好。而万剑则是以较低的代价解决对方的后排,常用的防守墓园的单位,AC吹箫投矛手都会被万剑一扫而空,较大的范围和速度可以快速解决对方的后排,加强后的伤害对法师类的后排伤害也不低。
胖墓崛起有多个原因,除了小皮卡和墓园强势外,万剑的加强缓解了一大波压力。曾经的胖墓要打出一波配合需要至少胖子+墓园+毒药,有时甚至还需要加小法术再清一波粉丝,根本没那么多的费用去进攻。而现在粉丝大幅减少,对费用吃紧的胖墓来说无疑是个好消息,小皮卡无论配合胖子还是墓园,进攻都强很多,放在以前胖墓打防反时比较难的。而守墓园的单位又被低费的万剑克制,空军高伤铁苍蝇减少,雪球可击退地狱龙,而小法术又可以靠蝙蝠或骷髅海去骗,进攻能力大大加强。这幅胖墓由胖子、墓园、小皮卡两两组合即可进攻,其中小皮卡还可以是防反,再配合低费的法术即可打出高额伤害,甚至一波带走。
但这幅卡组的防守端还是问题很多,对空不足,也不算灵活,相对来说比较考验玩家的决策水平。
3.6 樵夫羊
同样是去年就成型今年崛起的卡组。当时除了皮卡羊以外还有超骑羊和樵夫羊,但并不是很多。去年的樵夫羊与今年的差别不是很大,核心打法几乎没变。去年是依靠滚筒和雪球巅峰,尤其是雪球,大范围击退和减速配合蛮羊自身的攻击机制,只需要2费就可以逼迫对面下牌防守或者减少对方防守单位的血量增加对塔的伤害,弥补了蛮羊笨重的缺点。但随着雪球和滚筒的削弱,樵夫羊也跟着衰落。而今年的崛起则是依靠奶豆的加入,本身樵夫羊就是一副靠樵夫亡语配合单位进攻的打法,拼的就是双方的输出,而奶豆只需一费就可以大范围奶起我方单位绝对是对樵夫羊的极大提升。
樵夫羊的核心在于樵夫,亡语效果与蛮羊非常契合,蛮羊的攻击机制配合樵夫亡语可以打出很强的控制和输出,本身笨重的缺点因为狂暴带来的移速加成可以更快冲锋而得到弥补。对其他单位的增益也很大。在防守端,樵夫也承担着承伤和输出的任务。刺客作为一张3费卡牌,本身就是三冲体系中很重要的一环,灵活赚费,快速防反,换路等。配合樵夫的亡语在我方输出提高后可以多次冲锋,逼迫对面下牌打乱对方节奏,甚至可能出现对面下一张死一张的情况,无限冲刺。后排方面,地狱龙解决大单位,血量优秀保证防守端的稳定,配合樵夫亡语加强很大,弥补了前几下攻击低的缺点,在打一些血量高输出低的单位(如飞龙冰法骑士)等效果特别好,除了粉丝和拉扯外很难解。游侠版本强势,弥补地狱龙手短不好解粉丝的缺点,同时蛮羊进攻比较快但又依赖后排,手长控场的游侠很适合蛮羊卡组,在桥头就能吃到狂暴加成,手长穿透可以配合蛮羊击杀后排,也可以在羊打不进时靠樵夫亡语疯狂蹭塔。最后奶豆增加拉扯过牌,低费群奶对依赖后排输出,生死差别巨大的樵夫羊收益非常高。因为蛮羊的攻击机制非常独特,血量也不算高,所以奶豆的作用对比其他核心卡更加不同。对于黄家驹和皇家野猪来说可能就是蹭多几下塔而已,但对于蛮羊来说,可能就是能不能杀死对方单位的区别。法术方面依然选择滚筒,去年强势经过一年一波操作过后依然强势,防守端灵活,进攻端本身就依赖后排输出,法术清杂的同时还能召唤单位支援自然更好,配合樵夫亡语也不错。大法术则选择版本强势的火球,虽然没有去年雪球那么灵活操作上限那么高,但是击退效果还是在的,配合蛮羊的攻击机制也可以秒后排,最重要的是可以打击版本强势的建筑。
樵夫羊的打法与三冲体系的其他卡组有点类似,前期正常对牌,利用双后排相对较低的爆发输出屯兵,配合蛮羊进攻,可以用樵夫刺客换路进攻,在对方没有高输出牌时樵夫通常会被拉至中间,亡语效果可以作用到两路。在亡语加成下,我方单位只要不死,伤害会大幅提升,无论是伤害递增的地狱龙,多段冲刺的刺客,疯狂攻击的蛮羊还是手长穿透的游侠,又有仅一费的奶豆提高我方单位血量。可屯兵打一路,也可以分兵打两路,根据对方卡组而定。直到奶豆11月削弱,樵夫羊都有着不错的使用率,之后换成冰人后使用率有所下滑,但因为其他热门卡组也削了,使用率还不错。
不过今年的整体环境对于蛮羊来说不是很乐观。蛮羊最大的缺点在于笨重,冲刺要很久,很怕建筑和控制,而今年大热的炸弹塔、黄毛房都很克制蛮羊。炸弹塔4费伤害高血量厚,本身就靠身体打断冲锋,亡语还能炸一下还没冲起来的蛮羊。黄毛房更肉,贴脸的黄毛不怕羊的定身,我方后排对其也没什么好的办法。除去这两个建筑外,热门的还有渔夫,3费解5费,赚飞了。再后来还有蓝胖。除去版本问题,本身卡组虽然是三冲性质,但因为蛮羊的费用血量和较为笨重的问题,进攻不是很稳定,防守端也没有说特别的优秀。
3.7 双王胖
双王胖在去年3月粉丝削弱后就有复苏的迹象,一直到8月左右,后来个各种超模卡的出现让这幅卡组被其他主流卡组超越。而今年,在小费环境慢慢转为中费后,害怕拉扯得双王胖渐渐回归,使用率有所上升,TV和终极挑战中都时常见到。除此之外,王子在本年也得到小加强,不过相应的电法削弱了。卡组构成方面也是没有什么变化,依旧是稳定的搭配,之前有带三法术的双王胖,现在版本单胖子进攻乏力,基本上看不见了,都是带矿工的。
3.8 小费矿球
这是去年盘点写过的卡组,当时雪球滚筒蝙蝠等小费卡组都很强,尤其防守端,刚成型的时候贼无解,所以又称为自闭矿球。而随着滚筒雪球的衰落,自闭矿球也跟着衰落了。今年整体环境偏小费,矿球又回来了,不过削过一轮的矿球跟去年比起来还是有不少差距,除了雪球蝙蝠削了滚筒小削以外,双核之一的矿工也削了,火枪削了抬手,只能称为小费矿球了。卡组构成方面,除了地狱塔换成了版本强势的炸弹塔外没有任何变化,打法也是,火枪输出冰人承伤,蝙蝠赚费反打,炸弹塔拉扯承伤打输出,然后就是利用速转出矿球消耗,在对空普遍不强的今年还是副不错的卡组。
3.9 超骑骨球
这是史上最强版本卡组,然而就火了一个月,从18年2月以后就消失了,不过因为卡组比较特别,且当时太强,还是有一定玩家基础的。去年小有复苏迹象。今年随着骨球的加强,又再次火了起来,虽然比不上主流卡组,不过在天梯前1000和终极挑战还是能见到它的身影。卡组构成方面依然没变,打法也跟原来一样,比较不同的是因为骨球更快进塔,本身又是极度骗法术,进攻节奏比以前更快。而本身害怕的推进卡组则较少出现,有的话也很少带毒药,环境比起去年好了一些。
3.10 佩奇三枪
曾经的佩奇三枪也是版本一等一的卡组,双核都是版本之一,外加天然的契合,强度很高。我当年全9上4000就是靠着这副卡组。然而随着皇家猪大砍,佩奇三枪跟着佩奇一起走了。今年皇家猪总算把当年削得全加强回来了,可惜佩奇还是那个佩奇,但三枪已经不是那个三枪了。两秒的部署时间让三枪变得笨重,再加上小费环境法术转的快又没有给三枪吃费的空间,而火枪抬手的削弱更是将三枪的使用率打入低谷。当年的三枪是卡组中攻防的核心,今年的三枪就是一个挂件,核心是皇家猪,甚至整局都不用下三枪,只在关键一波下出来或遇到特定的卡组。
今年的佩奇三枪与当年的有所不同,首先是奶豆的加入,非常适合皇家猪。其次因为主打皇家猪,所以大部分卡牌还是围绕皇家猪构建,有带刺客滚筒增加防守的,也有带滚木冰人增加进攻的,相对来说还是刺客版的更多一些。三枪就是纯工具人了,进攻或者沉底骗掉法术之后吃费,或者对一些中费卡组在对面法术交掉后沉底分路进攻,总体思路其实没有太大变化,只是三枪下的时机越来越苛刻了。在对方不好解皇家猪的时候三枪骗法术也是可行的。
还有一套则是比较奇葩的佩奇三枪,大概在3月份左右,一度登上了终极挑战前十,这好像也是时隔近一年半三枪第一次登上终极挑战前十。卡组很特别,加入游侠和炸弹塔,刺客黑王点像当年的黑王刺客三枪使用感觉也比较奇怪,三枪更加挂件了,游侠黑王主打对牌然后三枪配合防反打分路一波,总之非常奇怪,在大概一周后开始衰落,之后就慢慢消失了。
3.11 中费冰墓
这幅卡组本来是在18年11月最强的卡组之一,当时冰冻时间比现在长1秒左右(记不清了),伤害能秒投矛手,是版本大热的法术,这套中费冰墓也是版本大热卡组。但一个月后冰冻大削,卡组是使用率也狂跌。今年趁着墓园的强势和小费慢慢衰落,来到中费环境的情况下,高单卡质量移速慢擅长打控场桥头战的冰墓就崛起了。虽然冰冻不如毒药伤害那么高可以在进攻时可以蹭血,但因为整体卡组偏向于控场屯兵,使用墓园的次数较少,所以依赖冰冻打出高爆发输出,一波奠定胜局,与地狱龙的配合可以很好地利用其价值,不管防守、进攻、还是桥头战。
卡组构成与当年基本没变,蓝胖作为控制流地面基本必备,今年得到加强后也得以上场。冰法飓风飞龙必备,滚筒也是,最后一张有带电法也有带地狱龙。电法的话控制更强,可以屯兵,解一些人海单位也很好,桥头战克制低于龙。但是移速快且跟冰法有点重复。地狱龙则是弥补解大单位伤害不足的缺点(尤其黄家驹),桥头战大家都是控制流的情况下除非遇到电法电龙,否则优势很大,双空军也保证生存可对空,对面也可能总有一个解不掉。综合来说还是带地狱龙的更多一些。
打法方面中费基本就是正常对牌,卖血沉底找机会蹦迪,或者对牌中桥头有优势可以打一波桥头战。值得注意的是冰冻配合地狱龙可以打出不错的输出,比如残血锁塔,或者大家桥头堆兵时效果很好。飓风可以配合飞龙蓝胖锁塔,顺带打出AOE。墓园也可以反向操作,在对方不好解蓝胖和飞龙时,让墓园抗伤害,飞龙蓝胖输出。
这副卡组比较适合当前环境,在世界赛上也有上场。但整体比较笨重,遇到中小费容易被无限赚费反打,防守爆发也很低,此时只能找机会屯兵打一波了。
3.12 樵夫冰球
同样也是去年就有了的卡组,但即便在冰冻最强的版本也跟冰墓有点差距。与上面的冰墓仅差两张牌,打法大体类似,但在进攻核心上有所不同。其中樵夫替换掉了控制最强的冰法,防空削弱锁定地狱龙的同时,也意味着防守差很多,桥头战争没那么好打了。换来的是樵夫的进攻型,比起冰墓的屯兵一波,冰球因为樵夫的存在,进攻会跟主动些。樵夫的亡语在桥头战争中也有加成,配合地狱龙或飓风飞龙效果很好。而核心气球,作为下半年较强的核心卡,对空偏弱的环境给了它发挥的空间,在狂暴的加持下可以很快骗出对面防守牌,然后冻住敌方防守单位,对一些防空较差的卡组有比较好的效果,而主流的对空里已经很少看见苍蝇一家和蝙蝠了,所以狂暴和冰冻的收益会很高。缺点则与冰墓类似,樵夫的高费和高移速在对牌中不好对,防守自然更差一些,不过伤害稍高一些。
3.13 地震猪
与小费矿球一样,地震猪也是去年3-5月新兴起的卡组,同样也是利用滚筒雪球等强势卡牌,偏自闭的体系称霸,而随着雪球等卡牌的削弱,也慢慢消失。而在今年,地震反复调整后终于达到一个较为平衡的水平,尤其是刚炸弹塔的流行又让地震成为野猪卡组不可或缺的法术。除此之外,小皮卡、烟花、速递、骑士、火枪等卡牌的强势也与地震猪挺搭,偏小费的环境也有利于让拥有高对塔伤害的地震猪,于是地震猪从出江湖,在巅峰的时候也是T0级别的卡组。
卡组构成方面不太固定,有多个版本,这里列举三个比较常见的。小皮卡烟花版,速递AC版,还有雪球火枪版。其中火枪雪球版与去年极为相似,滚筒不再超模换回更适合野猪的滚木,版本弱势的地狱塔换成炸弹塔,冰人换版本强势的骑士,其他都一样,打法也都类似,就不多做介绍了。小皮卡烟花版是比较早的一个版本,在小皮卡烟花和蝙蝠都没被削弱前,相对来说比较特别,没有剩下两幅那么自闭。小皮卡版本强势,带防反,烟花当时也不弱,只是不太好加入队伍,控场能力很强,不带炸弹塔带蝙蝠降低了防守的稳定性但更灵活,过牌更快配合烟花的控场和小皮卡逼下牌,可以不断地牵制对面,不过防空是个大问题,好在当时的环境空军很弱势。最后一幅则是速递AC版的,应该是在速递巅峰的版本。AC对比火枪优势在于更低费,好解墓园,但是容易被秒,防守不稳。而速递防守端比雪球强很多,在最巅峰时解场能力超强,弥补了地震猪对扎堆后排威胁小的问题,也加强了对空。过牌相对舒服一些,更加灵活,但是AC的不稳定性还是让防守端有一些压力。
总体来说地震猪的思路依然是野猪消耗,地震解决最麻烦的建筑,同时蹭血,压后排血量,再通过小费卡防守,属于那种典型的小费消耗,偏自闭的卡组。在地震和炸弹塔削弱后出场率降低了很多。
3.14 龙骑墓
今年如果要选一个年度最佳卡组的话,我觉得龙骑墓应该没有什么悬念。几乎从年头强到年尾,哪怕炸弹塔削弱强度下降,也是至少T1级别的卡组。冰风墓的体系早在18年就介绍过了,当时也有不少以冰风墓体系为核心的毒墓,但当时墓园并不强势,卡组使用率也不高,因而直到去年炸弹塔加强之前都没有特别优秀的表现。但自从去年炸弹塔加强后,炸弹塔与飞龙、飓风、冰法、骑士加滚筒组成的防守体系非常的强大,哪怕中间飞龙血量削了也不影响,加上版本对墓园非常有利,粉丝减少后墓园输出更高,偏小费的环境也让防守为主墓园稳定消耗的龙骑墓可以优于一些推进卡组,新一代王者就此诞生。
在这里我们先回顾一下冰风墓体系,指的是墓碑拉扯,冰法控制,依靠源源不断的骷髅输出,最后飓风拉走防对面后排扎堆的防守体系。墓碑巅峰的时候也是第一防守建筑。然而随着墓碑的大削和炸弹塔的加强,墓碑被炸弹塔替代,而骑士也得到加强,于是新一代龙骑墓就形成了。炸弹塔对比墓碑不怕毒药火球(防石头人黄家驹等)不怕滚木(防野猪佩奇等),亡语能配合飓风,能更好的拉气球,对地面伤害也更高。看上去完爆墓碑是不是?其实不然,墓碑更灵活控场能力更强,而且当时的冰风墓体系还带了盾骷髅,滚木,铁苍蝇等卡牌,并不是靠冰风墓纯防守的,更加利用小费的优势。因为费用低,只要防守牌错开,不怕大电不怕毒药,拉扯能力也强很多。但是除了墓碑与炸弹塔此消彼长外,环境也变了。大电除了石头人基本不带,石头人版本又不强,毒药基本仅剩皮卡锤和墓园,以被连续削弱的皮卡锤为首的三冲体系(或者说多陆军)也少了,需要拉扯得大皮卡血量也减了,使得相对笨重地面防守较弱的劣势被缩小,到后面中费的环境下这套防守体系非常的稳。
打法方面没什么好介绍的,基本就是正常对牌,桥头战争或卖血屯波兵然后蹦迪,到了三倍防守近乎无解进攻稳定蹭血,非常的强,注意前期不要防守过度或大量卖血被一套打崩就好。炸弹塔削弱后强度有所下降,不过还是属于至少T2级别,世界赛有上场。作为炸弹塔的替代品,有带牢笼的,强度也还可以,各有优劣,但还是不如炸弹塔稳。带黄毛房的也有,打法不太一样,后面再说。12月墓园削弱,效果非常明显,鉴于冰法骑士飞龙飓风都比较热门,可能还会继续削弱,也许留给龙骑墓的时间不多了。
第四章 本年新兴的主流卡组
到了第四章终于进入正轨了,20年的平衡调整相对保守,但环境比起17年还是要好一些,也不短的有新卡推出,所以也是出现了不少的新卡组,打法思路跟之前的卡组都有较大的区别。
4.1 超骑矿炸
去年炸弹人刚加强时也出现过类似的卡组,但是当时是因为双女巫太强,所以带的超骑,其他卡牌带的也没有那么固定,并且很快就消失了,所以这算是一副今年才诞生的卡组。
这幅卡组的核心依旧是矿工和攻城炸弹人,但不同于小费的打法,本套卡组则是以超骑为防守端防反的中枢,比较偏防反赚费的一副矿炸。超骑并不算版本强势,除了克制皇家猪外没有什么大的优势,相反会被骑士克。但对比版本更弱的大皮卡,超骑作为防反中的主要承伤+牵制的卡牌,效果还是不错的。后排选择稳定的火枪手,后排一姐版本强势。带上刺客增加防守端的灵活性,同时本身比较容易防反。两张小费牌,超骑矿工的好搭档蝙蝠,增加对空和赚费,防反配合矿工或超骑刺客都不错,在主打防反的卡组中作用很大。地面则是选择哥布林。哥布林对比版本强势的小骷髅更加稳定一些,不管是抓矿工,守墓园,还是防反/换路。最后的法术则是小电,这幅卡组还是比较依赖后排打塔,小电的快速清杂和重置效果很好。
这幅卡组的特点在于防反,无论是蝙蝠哥布林,还是超骑刺客,他们都有一个特点,就是快,对方如果不及时下牌,塔会掉很多血。而矿工作为防反的承伤位,可以为蝙蝠、哥布林创造输出空间,攻城炸弹塔的逼迫对方下牌的能力在这一副防反速度极快的卡组中也体现的淋漓尽致。防守端超骑刺客互补,女枪稳定输出,蝙蝠哥布林对空对地。进攻端无论是有位移的超骑刺客,还是能直接抗塔的矿工,配合三个高速的后排都能打出很好的防反效果,还能打分路进攻吗,进攻手段多样。
当然这幅卡组因为没有建筑拉扯,所以面对对方的进攻往往是不能防死的,需要一定程度的卖血防反。同时对空能力不足,这也是今年大部分卡组的通病了,空军今年确实不算强势。巅峰期有一站之力但没有很强,其后的版本变化对卡组本身的影响也不是很大,一直都能用。
除了这套较为固定的搭配外,还有一些变种。刺客可以换成小皮卡或王子,小皮卡主要是当时版本强势,王子则是后来加强了,仅看版本确实都比刺客强,不过与卡组的契合度方面刺客领先很多。蝙蝠有换小苍蝇加强对空和防守稳定性的,但因此失去灵活性得不偿失。哥布林也可以换滚筒或者当时版本强势的速递,小电可换滚木,都有各自的优势,不过从卡组配合来看还是哥布林最好。
这幅卡组在刚成型的几个月使用率不俗,一度达到终极挑战前十,大概从7月分开始下降,目前强度还是有的,不过使用率不是很高。
4.2 吹箫骨球桶
这是一幅在4月骨球加强后诞生的卡组,也是全年唯一一幅称得上强势的飞桶卡组,核心打法在当时家驹墓园称霸的年代算是一股清流。本套卡组以骨球和飞桶为核心,但又不是传统的粉丝卡组。骨球加强后很容易进塔,且逼迫对面下牌防守,除了法术外都不太好解。而小法术一旦骗出,飞桶就可以肆无忌惮的输出了,特别是配合其实抗塔,比起传统的飞桶卡组,节奏更快,进攻点更多。对方在防守我方进攻后会返场,这时我们就可以用手长的公主吹箫这队黄金搭档白嫖伤害了。吹箫DPS高一些,移速快很快防反逼迫对手下牌,可守墓园打桥头战。公主则是控场流,在这幅进攻节奏偏快的卡组里因为对方需要不断防守,生存比较容易得到保障,强化自己的控场效果,同时补充AOE伤害。前排自然是骑士,版本强势自闭首选。过牌选择带小骷髅,比起版本弱势的团伙更加灵活,因为这幅卡组是双核进攻,过牌很重要。法术方面滚木是老搭配了。最后一个位置交给版本爸爸炸弹塔,增加拉扯AOE和输出能力,完善防守端。
这幅卡组主要还是以飞桶和骨球双核驱动,不断进攻逼迫对方防守,在其中一核骗出对方法术后,另一核的进攻会比较容易打开。之后再用手长的后排赚费,然后快速过牌出核心继续进攻,如此循环,不让对方赞费屯兵的机会。而如果对面选择卖血,我方则有前排骑士,拉扯输出的炸弹塔,外加低费手长的双后排进行防守,配上滚木小骷髅,基本上不会有太大的问题。在其巅峰的版本中,无论是墓园家驹还是水人,面对双核都不能防干净,而本身偏中费的卡组构成也很容易被吹箫骨球桶不断牵制,难以组织一波有效的进攻。比较惧怕的空军当时也没有什么像样的体系。
当然这幅卡组还是有不少缺点的。首先是没有大法术,对对面的后排威胁很小,一旦对面屯起兵,后排很难解。再一个公主吹箫都比较脆,怕万剑,一旦一波关键防守被秒(比如对面胖墓进攻)就比较麻烦了。最后对空军较为无力,炸弹塔只有拉扯和亡语,吹箫DPS一般,面对空军后排如飞龙地狱龙等,也不容易解,只能靠前排轮流抗。
也有一些改版的比如地狱塔替换炸弹塔。加强对大单位尤其黄家驹天狗的反制,顺便解气球,但是对于像水人墓园这样的卡组则没有炸弹塔全面。公主可换成火球或者速递。火球的话就弥补没有大法术的缺点,但是防守端后排就一个吹箫,非常的偏激。而速递可以增强解场能力,集齐对空AOE切后排等功能,缺点则是持续防守能力不如公主,更加依赖节奏的控制。
在骨球削弱后更容易解了,而炸弹塔和速递甚至滚木都被削弱,它的强势应该只停留在了本年了吧?
4.3 黄毛房水人
在经历了连续削弱之后,水人终于回到了一个比较平衡的状态,作为一个前排不再那么能抗,比较依赖后排的爆发输出和天使的奶,曾经的三法术水人也稍微有点力不从心了。2月份黄毛房加强,使用率很高,对水人来说也是一个打击。黄毛房血厚能拉扯,黄毛对水人的输出也不低,水人很难一波打进去。但正如某位NBA球星所言,打不过就加入,在黄毛房加入后,水人卡组出现了一定的变化,一副焕然一新的卡组由此诞生。
黄毛房水人的核心依然是天使和水人的搭配,前面有提及,不再复述。飓风与雷龙也是水人的好搭档,滚筒也是,这5张牌与之前的三法术水人是相同的。第二张后排选择飞龙,飞龙兼具辅助推进与生存控场,非常合适这幅卡组。最后一张牌则是新卡奶豆,奶豆的作用在之前樵夫羊中也提到了,降低费用,过牌拉扯,最关键的是奶豆的大范围奶对依赖后排的卡组非常关键。羊比较脆,水人也一样,但是相对的的这幅黄毛房水人更容易屯兵,桥头战争更多,奶豆的发挥更好。最后则是新加入的黄毛房。在奶豆出现之前,也有带雪球火球之类的,没有太固定的搭配,但奶豆与这幅卡组的相性非常好,奶豆出现后就渐渐稳定成了这个版本。
相比于三法术水人而言,黄毛房水人与其最大的区别就在于黄毛房这张牌了。黄毛房作为以一张7费的产兵建筑,在前期的防守中较为笨重,进攻端给到的压力也不大,更多的是一种控场的作用,源源不断的出兵保证一路有一定的防守,从而过渡到后期。而到了双倍甚至三倍时间,过牌加快,很容易不断过出黄毛房,而黄毛房的持续时间又比较长,不管是皮糙肉厚防守,还是进攻端不断给对面压力,都非常的强大,可以打两路进攻,或者一路牵制另一路进攻,黄毛房偏慢偏控场的特性跟水人其实是有冲突的,但为什么黄毛房水人能火呢。因为水人本身是依靠后排的,如果像石头人那么打,一来没有石头人的3秒部署,二来也没有石头人硬,很容易前排抗不住秒不掉对面后排被活生生打死。而有了黄毛房则不一样,黄毛房会不断产兵,达到控场的效果,而如果我方的卡牌也是偏控场的话,就会起到屯兵的作用,在囤积到一定后排之后,顶上仅仅3费的水人,就可以进行一波推进了。这幅水人的后排又恰恰满足这样的条件,雷龙本身就是很依赖队友的卡牌,单一张雷龙无论进攻防守都不好太好用。黄毛房持续产兵可以给雷龙提供一个不错的输出空间,靠着他低伤害和控制效果,达到屯兵控场的目的,即便不在此路顶水人,依靠两个黄毛抗塔,也能打出不错的输出,逼迫对方下牌防守。而如果对方也下牌防守,那桥头战争就是雷龙最喜欢的了,攻击范围大带控制,可以持续控场,在我方半场内时还不容易受到伤害。飞龙的效果也类似,不过血量更高输出更低。移速高有利有弊,屯兵效果差一些,但是支援锁塔快一些,与雷龙互补,双龙的组合在推进时非常强力。而最关键的天使,不但本身血量高输出低符合控场的条件,持续的大范围奶既可以奶黄毛,也可以奶双龙,让对方即便交了法术也难以击杀我们的后排,在桥头战争中更是无解。除此以外,水人因为贷款的特性,在一波打不死对面的情况下,将可能迎来对面的一波强势反打,难以招架。提前部署黄毛房可以依靠其超长的持续时间和亡语来拉扯对方的防反部队,相当于为自己买了一个保险,弥补了水人打不进怕反打的缺点。奶豆的作用在这种控场型的卡组中更为巨大,不管是桥头战争吃法术后及时的奶,还是进攻中超低费支援水人及后排,都非常的重要。
总的来说,这是一幅依靠黄毛房控场,后排屯兵,再利用水人贷款低费,分路或反打的卡组。前期正常对牌往往不好对,一波卖血或对方进攻型较强的卡牌交掉后,可以下黄毛房控场,撑到双倍。在双倍甚至三倍后,黄毛房持续给对面压力逼迫对面防守,我们则可以下牌边守边屯兵然后伺机反打。亦或者利用黄毛房一路牵制,沉底打另一路甚至双路进攻。但这幅卡组比较笨重,前期需要小心不要崩盘。后期则是因为没有大法术,在自己屯兵的同时对方也在屯兵,遇到后排多强势的也需要小心,没有斩杀的缺点在面对防守较好的卡组同时血量落后时也比较吃力。
黄毛房水人也算是本年少有的强度较高巅峰期较长的卡组了,从2月开始出现到4月成型,一直强势到11月。但黄毛房的削弱对这幅卡组影响较大,而同一时间奶豆也遭到大砍,两者使用率都有很大幅度的下降,在12月黄毛房与奶豆削弱后,目前黄毛房水人的使用率已经下降了很多。
4.4 狂暴水人
在结合石头人与胖子打法的三法术水人及房子体系的黄毛房水人相继登场后,以狂暴法术为核心狂暴水人出人意外的也跟着登场了。狂暴这张卡牌在CR历史的绝大多数时间都是张“废牌”,进攻端收益不稳定防守端基本没用且难以过牌,使其使用率常年倒数,还经常与精锐绑定。此前的卡组中,比较出名的只有狂暴电车,但使用率和巅峰期着实一般。而这幅狂暴水人不但使用率稳居终极挑战前10,巅峰期也长达半年之久,可谓狂暴之光。
水人的思路通过前面两幅卡组的讲解大家应该都了解得差不多了,这幅狂暴水人的思路与三法术水人类似,但是要比三法术水人更快。在法术方面直接舍弃了好搭档飓风,大法术也不带了,只要一个全面的万剑清人海,主要的输出方式还是靠狂暴。后排方面,雷龙、地狱龙、暗巫、天使都很吃狂暴收益,相互之间也能互补。最后一张则是版本热门的奶豆。
说实话这幅卡组能火我是真的想不到的,因为本来水人就比较脆,比较吃下水人的时机,而狂暴更是一张使用难度比较高的牌,虽然打出的效果可以很好,但是如果对方防守比较稳的话也很难发挥。然而事实上人家也确实有这实力。这幅卡组与三法术水人对比,在对牌和防守上差别不是那么大,狂暴水人防守差一些。但在进攻端的思路则有不少不同。由于奶豆的费用比较低,奶豆+狂暴的性价比非常高,在有一定后排的前提下,奶豆都瞬间抬血防止被秒,狂暴加速不管是推进还是天使奶还是雷龙控制,效果都很好,一旦天使奶起来就可以一波推平对面,高风险高收益。而第二张法术万剑的费用也很低,通过利用小费高性价比卡牌支援进攻,放大水人贷款4费的优势,一波打出优势是这幅卡组最大的特点。
当然这幅卡组的缺点也非常明显,无大法术仅靠狂暴遇到高输出手长的后排会直接被点死,遇到屯兵的后排也不好解,防守端同样也比较弱势。
在12月奶豆削弱后,以低费进攻为核心思路的狂暴水人也正式退出舞台了。
4.5 骨球迫击炮
已经不知道有多久没有见过迫击炮的登场了,自从粉丝削弱后,迫击炮渐渐退场,曾经强势已久的迫击炮如今不见身影实在是可惜。好在今年迫击炮又回来了,虽然是抱着骨球的大腿。迫击炮与骨球已经不是第一次合作了,在粉丝炮巅峰的时候有好多个版本,其中就有带骨球的。然而当他们再次合作时已经物是人非了,不再是那个粉丝强势的时代,卡组构成也发生了很大的变化。
首先是迫击炮崛起的原因,面对主流的墓园和家驹黄家驹,迫击炮可以牵制地面单位不多且爆发伤害不高的墓园,也可以防守家驹皇家猪等,在当时算是有点逆版本的卡组了。但如果迫击炮仅用于防守,进攻端肯定是很难打进去的,于是带上加强后的骨球。骨球加强后很容易进塔,3费不管伤害很高,比较好解的低费牌也不多,可以逼迫对面下牌防守。同样,迫击炮费用灵活,可攻可受,同样可以逼迫对面下牌防守,双核体系就此形成。但是后面的展开就有点不同了,前后排方面选择了一哥一姐骑士与火枪,保证防守的稳定性。骨球偏法术的优势也不能浪费,补上团伙和投矛手两张人海强化骗法术的效果。同时就此点到为止,在这个粉丝弱势的版本,团伙提供输出拉扯,投矛手则增加对空和消耗以及解墓园就可以了。同时因为双核的进攻在当前版本较为完善,也不需要带矿工。两张法术依然是老搭配滚木火球。虽然对比之前粉丝炮可能只换了2张卡牌,但因为骨球的加强,骑士火枪的强势外加版本因素,我认为这可以看做是一副全新的卡组。
打法方面,个人觉得没有什么好说的,因为卡组构成都比较熟,相互之间的配合也没有那么多比较精彩之处。核心打法依然是双核的进攻牵制,女枪骑士作为保桥头和防守的中坚,再配合团伙投矛手在小法术骗出后的赚费,跟一般的小费卡组思路比较类似。
在墓园和黄家驹小幅下滑的情况下,骨球迫击炮的使用率也有所下滑。
4.6 地震皇家猪
今年2月皇家野猪伤害回调至2018年的巅峰水平,与当时相比仅仅是质量下降了,这也意味着当年最强核心卡正式回归。当时的皇家猪因为本身比较强,没有太多固定的搭配,而最好的搭档三枪又遭到大砍,于是趁着地震的强势,地震皇家猪也就此诞生。地震猪在沉寂了大半年后重新回到热门卡组行列,与之类似的地震皇家猪自然也不弱。
虽然都是用地震,都是用猪进攻,但地震猪与地震皇家猪还是有不少的区别。作为核心,野猪单体血量更高,费用更低,单次伤害也更高,所以大部分野猪卡组都是偏小费打消耗。而皇家猪因为吃AOE,尤其是火球,同时质量比较轻,费用高一费,纯打消耗的话肯定是没有野猪灵活,更多需要后排的配合。此外皇家猪的分路特性可以配合双后排或一些防反中能牵制对方的前排,所以相较于地震猪节奏会慢一些,偏向进攻多于防守。
来看看卡组构成,当时的三巨头加入了两个,小皮卡单体伤害高,游侠手长穿透,再补个猎人弥补爆发输出与对空,与游侠形成双后排骗火球保护皇家猪。然后带上冰人增加拉扯降低费用,同时冰人与分路的皇家猪搭配效果也很好,用低廉的费用打出高额的伤害。最后两张牌根据版本不同有不同的选择,速递强势的版本可带速递和小骷髅,防守端比较稳健,进攻端需要后排或地震的支持来打击对方后排或粉丝,好在当时版本粉丝不多。之后奶豆崛起,速递削弱,改为带奶豆和滚木。奶豆不管是奶4猪还是奶2猪加后排,收益都很高。而费用下降后更加的灵活,进攻蹭血能力大大提升我能够。虽然防守有所下降,但有其他牌的辅助,也不会太差。从持续时间来看,带奶豆的版本会更强一些。
这幅卡组算是本年皇家猪使用率最高的卡组,皇家野猪比较害怕粉丝和建筑,地震的强势大大缓解了对建筑的压力,而粉丝又比较少。小皮卡、游侠、猎人又都是版本强势卡牌,相互之前互补,配合灵活分路的皇家猪效果都很好。最后几张小费牌不管是防守拉扯,进攻分路,还是过牌抢血都很强,这幅卡组除了没有建筑拉扯外比较全面,而建筑本身就是偏防守的卡组时候用的不适合皇家猪,猎人小皮卡的高输出加游侠的手长穿透再加冰人拉扯,基本是不怕对面推进。地震可打连弩防墓园,除了容易被黄家驹蹭血外防守都还好,解完黄家驹反打对面也不好防。
随着游侠和小皮卡包括地震的削弱,地震皇家猪这种比较依赖后排进攻的卡组受到不小的影响。而奶豆大砍后地震皇家猪更是只能换回小骷髅,其他卡牌又不如当时版本强势,目前只能保持一个不温不火的状态。
4.7 黄毛房墓园
墓园作为本年度最强的核心卡可谓强势了一整年,在黄毛房崛起炸弹塔削弱后,黄毛房墓园也随之诞生。与强调防守的龙骑墓不同,黄毛房墓园更加强调黄毛房的控场,然后屯兵蹦迪。或者是利用双倍后的优势,不断蹦迪消耗,相对来说前期笨重一些,但是后期能力更强更稳。
卡组构成方面,有几个版本。最简单的版本就是把龙骑墓里的炸弹塔换成黄毛房,从炸弹塔侧重于防守改为黄毛房控场,总体打法变化不是特别大,这里就不提了。然后还有两个使用得比较多的版本,一个是火枪骨龙速递版的,带的小骷髅和骑士,当时骨龙和速递都很强,速递的防守全面和空军骨龙的生存输出都很高,更多的是利用黄毛房控场打桥头,再利用相对低费蹦迪消耗。而在骨龙和速递相继削弱后,则更多的使用电法铁苍蝇版的,这个版本也在世界赛上出现过,我着重讲一下这个版本的。除了黄毛房毒墓三张牌外,另外5张分别是前排骑士,空军飞龙铁苍蝇,后排电法和法术滚筒。飞龙骑士滚筒在龙骑墓中出现过不再介绍,剩下两张电法带控制,相对冰法在单卡能力上更强一些,桥头战争更好打。铁苍蝇则是平衡费用,弥补输出不足的问题,加强对空。
整副卡组是以黄毛房为核心,防守端各类型卡牌齐全,前期压力会相对小一些方便立房子。在到了双倍后,4张军队卡在桥头战争中都有不错的发挥,然后利用房子的消耗和对面减少对面防反压力的特点,多次利用骑士/滚筒/防反飞龙+蹦迪消耗。其实本质上黄毛房体系差不多都是这种打法,只不过黄毛房水人是打爆发,墓园则是偏消耗。
在炸弹塔被削弱以及黄毛房自身强势的情况下,墓园较为稳定的输出可以弥补后期进攻压力大的问题,整体来说还算比较全面,能够与龙骑墓分庭抗礼。但与黄毛房水人类似,在黄毛房削弱后使用率就下降很多了。
4.8 狗矿球
这是克隆狗衰落后天狗真正意义上强势的一副卡组,也是本年唯一一副“三核”卡组,巅峰期无论TV还是终极挑战都很常见,从骨龙出现后强势至今。
狗球矿是一副极度偏科的卡组,狗矿球三核只有矿工在防守端还有点用,且必须带双法术保证进攻,否则很容易被解,于是真正对牌和防守用的只有3张牌...曾经比较出名的狗矿球是利用三张粉丝牌达到极致的卖血赚费,而如今粉丝弱势,狗矿球也从粉丝狗矿球变成了双龙狗矿球。法术方面,小法术必然是狗矿必备的小电,配合矿工转移仇恨不管是气球还是小狗都很强。另一张法术可带火球或万剑,鉴于副卡组比较高费,还是带范围更大清杂为主的万剑,万剑能扫死吹箫和AC,配合矿工挖后排伤害也勉强够。三张军队牌分别是地狱龙、骨龙和黄毛。地狱龙本身进攻端比较笨重,在这幅卡组中承担防守大单位的作用,而有天狗的保护在这个对空普遍不行的年代地狱龙的进攻价值也得到有效利用。骨龙则是非常时候配合三核进攻的卡牌,高移速高DPS和AOE伤害不管是跟着天狗后面推进,矿工抗塔输出,还是帮气球清理防守单位都很强。对比天狗常见的后排飞机伤害更高,AOE的特点也能清理一些杂毛。因为本身输出不低,防守端也有不错发挥,害怕火球的弱点会被黄毛和气球利用。这幅卡组空军过多,防守地面非常吃力,需要一张强力的地面卡牌,而全面的黄毛则是最佳人选。早在黄毛刚重做时就加入了狗球卡组,但是因为替换掉盾骷髅导致费用上升还受到了很多质疑,但是后来证明黄毛防守全面,带一点反打还能逼迫对面下牌在高费的狗球卡组中确实好用。
整副卡组明显地偏向进攻,防守端非常弱,三张军队辅助牌要慎重使用,卖血后可沉底狗进攻,对方换路时需果断卖血,等对牌下得差不多再跟牌防守以保证进攻的强度。而在进攻端,打法则很多样,三核配合双龙足以应对各类卡组。在这个防空不足的年代,空军多打法进攻灵活的狗矿球攻击力十足,但是防守端一定要卖血,是有点逆版本的典型卖血赚费卡组。
4.9 卫队皇家猪
这是一幅我非常欣赏的卡组,因为他是真正意义上最大化黄毛房体系的卡组,同时也将三张冷门卡带到了版本卡组里。黄毛房的强势让许多卡组都带上了它,而奶豆的出现又让皇家猪更进一步,房子体系与分路进攻的皇家猪又非常的搭,于是在三张版本强势卡牌的搭配下,卫队皇家猪的体系初步形成。那辅助牌怎么选择呢,在经过职业赛场的多次“测试”,最终形成了这幅卫队皇家猪。
皇家卫队在经过加强后已经是一张不错的卡牌了,在职业赛场上都有出现,但是对于绝大多数玩家来说依然是张废卡,使用率倒数。同样的,小电车也是经过多次加强强度已经不低了,但使用率还是倒数。飞机就更不用说了,自从克隆狗衰落后使用率就很低了,骨龙的出现更是连克隆体系都进不去了,使用率也是倒数。然而这三张使用率倒数的卡牌却非常适合黄毛房体系,同时配合皇家猪分路进攻也很强,于是乎,在这三张使用率倒数的卡牌与黄毛房皇家猪产生美妙的化学反应后,崭新的卫队皇家猪就此诞生。最后两张法术选择版本最强的火球与滚筒,与卡组的搭配也很好。其实黄毛房体系早在18年就有了,甚至可以追溯到17年的舒克贝塔套,而再经历了1年多的版本变更后,又一副顶尖的房子体系卡组出现在我们眼前。
这幅卡组核心思路非常的明显,典型的房子控场流体系。黄毛房站场产兵,飞机空中霸主,手长疯狂输出,在铁苍蝇和小苍蝇使用率大跌后,除了游侠很少有牌能威胁到飞机,在告别天狗体系后,飞机再次找到了自己的归属。小电车则是与飞机互补,提供控制,两者合理骗火球。小电车极低的移速和伤害(作为防守单位),配合控制可以达到很好的控场效果,再返场时有前排抗伤害的情况下输出不低,可分路进攻与黄毛房和皇家猪很搭。只要有一张前排(小猪或黄毛)抗伤害,就能对公主塔造成大量伤害。而卫队则是作为防守端最稳的卡牌。伤害加强后卫队的防守能力起码勉强对得上自身7费的费用,沉底使用也可达到类似的控场效果,与黄毛房互补撑到后期。进入双倍桥头卫队强大的瞬间双路防反效果就会体现的很明显,再配合本身的后排,给与对方两路很大的压力。滚筒在桥头战争且后牌,抗炸弹塔,还有防守端赚费方面都很优秀。尤其是防守端,因为整副卡组的地面部队费用很高,2费的滚筒承担着对牌赚费以及低费拉扯得作用。而火球则补上法术伤害的短板,火球也是桥头战争最好的法术。奶豆在这扎堆的兵种面前更是如鱼得水,低廉的费用弥补了卡组高费的弱点,同时进攻端性价比极高。
这幅卡组的打法思路也相对比较简单,但是选择性很多。前期依旧是简单对牌盖房子,或者根据对方卡牌可以适时沉底卫队。到了双倍以后打法很多样,可根据不同情况在不同位置下不同的牌。嗯...这好像是句废话对吧?总之就是打法很多变的意思。沉底也好,桥头战争也好,直接皇家猪主动进攻等防反也还。黄毛房带来的进攻牵制配合自身控场的后排可以达到屯兵的效果,对方如果强攻有卫队镇守,防反有皇家猪分路进攻,同路配合奶豆也能对塔打出不少伤害,机会不好可沉底卫队再配合佩奇进攻,火球在手在打不进的时候也可以法术消耗。但这幅卡组很笨重,防守端爆发能力严重缺失,很怕进入对面小费卡组的节奏以及前期一波被打爆。
自大概9月成型依赖强度很高,独特的打法也让其成为TV常客。在12月黄毛房和奶豆同时削弱后转而选择雷豆与牢笼,虽然保持了不低定的使用率但强度其实已经下降不少了。
4.10 迫击炮墓园
说实话我第一次在TV中看到这幅卡组时还以为是什么沙雕假卡组,迫击炮+墓园是什么鬼?那我岂不是可以石头人+野猪,天狗+X弩?然而随着TV上越来越多的迫击炮墓园,这幅卡组的强度也慢慢被大家所了解。诞生于8月左右,强势期一直持续到现在,在世界赛上也是主要的卡组之一。
迫击炮+墓园的搭配非常怪异,但是如果你看完整副卡组,就不难想象得出它的原理了。迫击炮的作用之前在迫击炮骨球中就有所提及,但与迫击炮骨球不同的是,墓园更侧重于后期作为一个比较稳定的输出手段,同时也具备爆发能力。这幅卡组基本可以理解为前期迫击炮进攻,或正常对牌,后期可攻可守,双核体系打法多样。前排选择与迫击炮和墓园都很搭的骑士,后排则没有选择版本较火的火枪,而是猎人。猎人的输出更高不管是对空还是秒后牌都很强。与之相对的,为了弥补猎人手短的问题则带上加农炮车,加农炮车在加强后其实强度很高,只是没有比较适合的卡组,后面也加入了石头人。加农炮车一直因为盾在己方半场被打掉而变得很弱,其比较惧怕的大电版本很少见了。而火球毒药甚至则有迫击炮和猎人去骗,特别是猎人,移速慢不好切,在骑士的保护下打桥头战还是很容易骗到火球的。杂毛的减少也导致其更难解。在生存得到保障后,不低的射程和输出可以弥补猎人的弱点,而本身较高的移速和不错的属性在防反时威胁很大,配合骑士承伤或者双核牵制,可打分路进攻或同路让逼迫对方前后排都要防守,在防反中威力很大。此外很重要的一点时迫击炮可以逼迫对方下地面部队,而一旦对面陆军交太多,无人阻挡的炮车可以对塔造成大量伤害。投矛手降低费用,守墓园,弥补对空能力。最后两张法术,滚筒适合墓园不多说。大法术刚开始带毒药的较多,毕竟毒墓体系。但后来为了发挥炮车和迫击炮的优势,换成瞬秒人的火球能帮助炮车或迫击炮锁塔。因为是双核体系加一个容易锁塔的炮车,所以毒药的作用相对没那么大。
这幅卡组前期以迫击炮单核为主,遇到前期强的小费可以防守为主,后期通过骑士/滚筒蹦迪消耗,迫击炮牵制。对后期强的卡组可以迫击炮不断给压力进行消耗。尽量不要出墓园。到了后期则是双核打法,如果对面地面少可以主打迫击炮和加农炮车,不断给压力,费用充足时墓园也可以作为佯攻。反之,则可以主打墓园消耗,迫击炮防守。此外迫击炮和墓园也有奇怪的化学反应,桥头迫击炮逼迫对面下牌防守,如果此时我方有防反或者沉底走到过河的单位,就会打起一场桥头战争,骑士猎人加农炮车和滚筒4张牌在桥头战争中很强势,一旦对方陆军死完,迫击炮就能锁塔,而如果对方使用地面拉扯,在保炮过程中骑士或加农炮车过河也可蹦迪,对面将面对我方双核的进攻压力,防守墓园的单位有可能被迫击炮砸(配合火球可秒),或者被锁塔的炮砸到。如果对面使用法术解炮(主要是地震毒药和滚筒),那我方单位过河后蹦迪对方将很难防守。
不过这幅卡组相对来说不是特别的灵活,进攻也比较依靠配合,防守端虽然各类卡牌都有,但相对于其他低费卡组来说也差一些,对熟练度要求不低。
4.11 速转黄家驹
如果说龙骑墓是今年最佳老卡组的话,那速转黄家驹则是今年的最佳新卡组。自从去年中段大电锅炉驹衰落之后,黄家驹就很少见到了。而今年随着渔夫的回归和奶豆的出现,黄家驹再次回到我们眼前。并且从成型开始一直是版本卡组,直到现在,极具代表性。
其实从去年渔夫超模开始就陆续有速转家驹的雏形,但因为版本变化过快导致使用率不高。而今年渔夫加强后,速转黄家驹强度得到提升,从而成为稳定的卡组。在去年渔夫超模的那段时间里,由于过去全面,很难看出渔夫适合那些卡组。而在经过一系列削弱后,渔夫不再能站在中间防两路了,防守能力大大下降,但是他的进攻能力依旧很强。渔夫之所以和黄家驹搭配主要是因为黄家驹的特点,黄家驹只对建筑守还长,不容易被拉扯,所以通常的解法要么是地面输出要么是建筑拉扯后排输出,这就导致对方下的牌很可能会在黄家驹身边,而不会像胖子石头人一样,先拉扯或输出,再切你后排。而如果此时渔夫将其钩至我方半场,一来可以减少黄家驹受到的伤害增加对塔输出,而来可以配合公主塔或其他部队击杀敌方单位。由于渔夫在进攻端功能性大于属性,所以搭配平推不好用,搭配速度快的单位(如猪,炸弹人)也会因为出钩太慢,距离太远,或者前排扛不住等原因而无法形成配合,这也是为什么世界赛上明显感觉渔夫很强但基本只搭配黄家驹的原因。其次作为防守牌的猎人进攻能力也不强,反打时手短攻速低很容易被打死。但配合黄家驹则不同,同样的因为黄家驹手长锁塔快,对方大概率会下牌防黄家驹,那么敌方位置就会很靠近河道,猎人就能打出很高的输出。此外,渔夫与猎人的配合及其强大,渔夫可以将地方防守黄家驹的单位拉至我方半场,而猎人的高爆发正是害怕进攻端打不到人。渔夫将敌方防守单位拉至猎人面前,很快就能将其击杀。而猎人的伪AOE也能弥补渔夫怕人海的缺点。除了渔夫与猎人的强势外,奶豆的加入也非常关键。奶豆虽然在这幅卡组中能奶到的单位不是那么多,但因为黄家驹将兵线控在河道附近,奶豆很大概率是可以跳到人从而让我方单位回血而不会被拉扯或拦截。只需1费就能让黄家驹开出1-2炮,在这个法术对塔伤害很低经常需要决胜时刻的年代非常强力。而家驹引发的桥头战争也为奶豆创造了群奶的机会。剩下几张牌则比较常规,小骷髅增加过牌和拉扯,因为奶豆加黄家驹就能蹭到不少血,猎人渔夫费用不高,所以可以降低费用加快运转。双法术时常见的滚木火球,虽然地震克制黄家驹最怕的建筑,在有渔夫拉前排的情况下,后排才是解家驹的关键,需要对后排造成伤害以免对方防反压力过大,同时火球也可以砸建筑。此外因为会经常打桥头战争,火球也至关重要。最后一张后排有带电法也有带骨龙,也有蝙蝠的。蝙蝠主要是前期刚成型那阵,防守赚费很强,费用更低,但是防守端不够稳定。带骨龙主要是那几个版本强势,削弱后则是带电法的比较多。电法曾经在大电锅炉驹中与黄家驹搭配,现在队友换了一批更加灵活,电法的手长和控制弥补猎人弱点,同时加强对空,与渔夫形成双控,保证防守端不会丢太多血。此外还有滚木电法换成滚筒幽灵的版本,看不太懂幽灵的定位,这里直接略过吧。
这幅卡组的过牌非常快,最低轮转为1+1+2+3=7费。速转卡组对防守要求很高,渔夫+猎人+电法+滚筒的防守体系也非常完善。进攻核心是比较稳定蹭血的黄家驹,更有奶豆做保障,整副卡组强度非常之高。遇到高费卡组可家驹换路再利用小费偏控制的体系防守,遇到中费卡组可利用过牌优势在对方关键牌交了后进攻。而面对小费卡组过牌不会太吃亏,渔夫猎人走的慢,可沉底家驹过出第二个家驹打两路或者同路双家驹,一波打崩对面。这幅卡组虽然因为小费和渔夫的关系有一定的使用难度,渔夫的钩,猎人的位置都很关键,大家可以看看世界赛的视频。
12月奶豆和渔夫削弱后曾经换成幽灵蝙蝠版本挣扎过一阵子,后来又改为雷豆换奶豆,强度下降不少但核心体系还在,应该还能强势一段时间。
4.12 大骷髅家驹
渔夫奶豆和猎人带火了家驹,自然也不仅仅满足于速转体系,在参考了2v2的大骷髅家驹的组合后,这幅卡组被带到了1v1中。大骷髅加黄家驹虽然看似费用很高笨重,实则不然,前面提到的速转黄家驹缺少一个比较结实的后排,大骷髅不但有亡语并且身板也可以,只要不被小费风筝,打中费单位还可不弱的,更何况有渔夫配合可以将地方单位拉到大骷髅身边。在黄家驹进攻后,因为投入了6费,面对的反打压力很大,而如果对面后排囤积过多,那我们直接一个大骷髅核平就完事了,不会因为费用不足而防不住。即便面对天狗这样空军强力的卡组,保护猎人高输出再配合大骷髅抗伤害炸后排也不需。大骷髅能登场还有一个原因就是粉丝少了,一般的拉扯就小骷髅投矛手,伤害不高不会把大骷髅风筝死。同样的,大骷髅能抗伤害又有亡语,自然不能浪费,小电车在卫队皇家猪卡组中被卡发出来后证明强度不弱,分路的打法在后期配合同时能吸引对方防守单位的大骷髅和黄家驹可以打分路进攻。桥头战斗力不弱,强大的控制效果一来可以解决黄家驹害怕的地狱龙,而来增加黄家驹输出时间,三来在桥头战争中起到屯兵的效果不管是配合我方推进还是让对方聚怪配合大骷髅炸光光都很好。并且这也是第二张对空牌,与猎人不同,侧重控制。奶豆和滚筒都是家驹的好搭档,这幅卡组中因为桥头战争更频繁,滚筒抗建筑和切后排更关键,而奶豆能奶到濒死的大骷髅也许也能创造奇迹。最关键的法术部分选择带的是地震,因为这幅牌比较完善,有大骷髅不怕对面屯兵,那么法术的最重要的目的就是解决大骷髅和黄家驹的共同敌人,建筑,同时还能防一手墓园。
这幅卡组费用比较高,但各类卡牌比较齐全,大骷髅+黄家驹是常用的战术,可卖血反打,也可沉底桥头顶家驹,有地震在手不怕打不到塔。如果对方防反,我方则有猎人秒杀,渔夫小电车控制,还有大骷髅一了百了。不过因为整体费用较高,面对小费卡组时需要适当卖血沉底,依靠渔夫猎人或者大骷髅亦或者地震滚筒给容易锁塔的黄家驹创造输出空间,把血量一波抢回来。
12月奶豆和渔夫削弱后强度有所下降,但以为本身比较高费,打法较多,奶豆影响较小,换成雷豆后依旧是版本热门。
4.13 大电电胖
电胖是今年唯一一张新的核心卡,在这个核心日渐完善的年代,电胖相对于版本卡组来说还不够强势,不过好在在BUG修复后电胖也找到了适合自己的卡组,虽然强度不是太高,但还是你能挤进终极挑战前20,TV中也不少。
大电电胖的体系与石头人极其相似,区别可能就仅仅在核心卡上了。;两张牌都是8费史诗卡,都是前排肉盾,但石头人的3秒部署、爆炸伤害和分裂后的小石头人,都明显告诉你这是一张抗伤害的牌,虽然石头人自身的伤害和爆炸伤害都不低,但如果没有后排,就这高额的费用是很难打进去的。而电胖对比石头人移速更快,血量低一些,但是多了反伤,也就是纯推进的能力弱一些,但是功能性和单卡的进攻性更强一些。以前也有带冰法牢笼的石头人,对比正常的暗夜石防守好一些,有拉扯有控制,但是进攻端弱太多了,冰法和牢笼很难给到石头人支持,而石头人本身是个抗伤害的牌,后排伤害不够别说打塔了,面对对方防反都很容易爆炸,所以使用率一直不高。而电胖则解决了这个问题,因为本身的反伤效果,在对方防守时就可以给予对方打击,更快的移速不管是单人推进还是配合防反都能对塔造成不低的伤害,而进攻接受后的防守,则是冰法牢笼最喜欢的。电胖本身的进攻能力很强,只要对面建筑交了,又没有大小皮卡精锐这种,对塔的输出还是很可观的。仅一个大电就能解决大部分问题,非常省事。费用不足时,飓风将对方后排拉到电胖圈内,即可增加生存也能给对方造成伤害。其他牌则跟石头人类似,飞龙攻守平衡,黑王可推电胖,费用不高防反有威胁,剩下4张冰法、飓风、滚筒、牢笼都是常见搭配。
大电电胖的思路相对简单,开局正常对牌,卖血后视情况桥头顶电胖或者沉底。遇到对方进时也可电胖换路,自身机制使得对方费用不足时解起来比较麻烦。但这幅卡组毕竟还是比较高费,想打出一套完整的COMBO比较难,后排输出低压力全在电胖身上,对于电胖的使用时机要求较高,尤其是在对方有建筑或手长后排时,电胖很容易扛不住。面对小费卡组时比较笨重,需要适当卖血。
这幅卡组受12月平衡性卡组较小,目前使用率有所上升。
第五章 个人对本年的总结与未来的预测
5.1 游戏平衡
先说我最擅长的平衡吧,今年的平衡性调整相对去年也好一些,有几个月都是小修小补,没有比较夸张的失衡。新卡方面虽然奶豆和骨龙刚出的时候很强,不过总归回到正常水平。可以说今年的平衡调整在保证不太影响玩家游戏体验的前提下,尽可能的平衡各卡牌,并逐渐增加新卡,完善现有的卡牌体系。比较明显的就是地震和速递,现在的法术体系已经比较完善了,而双1费和雷电巨人的加入也让各费用各类型的卡牌趋近饱和,我个人预计到21年底CR的卡牌就达到一个比较平衡的状态,之后会逐渐减少新卡。但保守不意味着就是好事,当一个版本强势卡组在连续几个月的平衡调整中都不受影响,不仅意味着连续几个版本版本卡组不变,也意味着版本弱势卡组不得翻身,这对于玩家体验来说不是好事。而在12月调整之后官方宣布明年开始每3个月进行一次大改,理由尽然是一月一次小改效果一般费力不讨好。我看到的第一反应就是5个字,“该涨工资了”。从19年开始CR的重心渐渐开始转移至氪金和活动上,各种活动不停,皇室令牌的推出,礼包增多等,在盈利不变的情况下,运营方面增加了投入,平衡方面还能维持以前的水准,显然是不可能的,所以我很能理解。我不想甩锅给腾讯,但是不管怎么看都一股腾讯味...如果CR专注于做平衡可能可以运营更久一点,但是他们的收入对比现在会少多少就不得而知了。3月一调整绝对是个坏消息,别看官方说的那么好听,实际上同一个版本打3个月大家什么感受心里都清楚,不但套路化失去趣味,强势卡组和弱势卡组的强度差也令人绝望。真的不是我自作聪明认为自己比策划厉害,这个相信任何游戏都是这样,大家都感受的到。所以对于明年的游戏平衡,我非常不看好。另一方面,也正是因为卡牌越来越多体系越来越完善,平衡越来越难做,走下坡路也是不可避免的。有的人说现在比赛就是剪刀石头布,版本卡组相互克制看运气,谁不想做到版本卡组至少37开啊,这完全是看版本平衡,平衡哪有那么好做啊,只能寄希望于明年策划们爆发小宇宙。
然后是我个人非常在意的决胜模式,之前看世界赛的时候很有感触,刚好这几天也有吧友聊到这个。其实在很久之前,天梯还是4分钟的,当时很多平局,所以最后改成了6分钟,但其实你如果有看TV的话会发现,真正因为不想平局而强行进攻输掉也就30%左右。就是说在那个版本其实4分钟能结束比赛的局还是很多的。我还记得当年三枪横行的时候各种打3星,换老家。随后三枪削弱,但在三枪狗球胖子石头人主宰的版本依然能看得见很多三星。随后轮到皮卡锤皇家猪时代,分路进攻进一步开发,变成打2星。再后来皮卡锤削弱,小费崛起,变成打一星。再再再后来...到了今年的世界赛,可以看到除了极度克制的卡组或者选手大失误,否则在以墓园、家驹、气球、皇家猪为主导的没那么自闭的版本里都很难看见破塔,基本都是靠决胜时刻。决胜时刻刚开始出的时候是为了自闭卡组(尤其X弩)过于无赖,赢不了就拖平,而对其进行惩罚,但却一步步走歪。我记得游戏界面里有一句话,叫做“您摧毁的防御塔比对方多则获胜”,这句话没问题吗?不好意思,我只要最低塔血比你高就行。而且最打脸的是,原本这个机制是惩罚自闭方的,结果现在自闭卡组更是不用进攻了,直接搏命防守然后滚木火球毒药蹭血,最后再一套法术COMBO绝杀,水平足够的话对面根本打不进来,于是就出现了斩杀套这种毒瘤卡组(就是冰法电塔弩中的弩换成毒药),虽然胜率不高但是使用率能进终极挑战前30就很可怕。这游戏从一个推主塔的游戏逐渐变成一个耗塔血的游戏(其中法术伤害从40降到30).从竞技上的角度来说可能确实更好,但从游戏性来说,不但浪费时间,观赏性也极低。足球比赛中我们很长见到领先一球后龟缩防守后场倒脚的,但你见过领先几次射正就开始龟缩防守后场倒脚的吗?这比赛能看?这到底是什么原因造成的,是玩家水平提高,还是版本问题,还是游戏发展的必然趋势,不得而知。是否能通过简单的降低塔血,降低公主塔攻击力,增加核心卡伤害等方式能改变,以我的水平无法预测,只能等策划来解决,至少我的观点是这么不变发展下去,肯定不好。还有说取消决胜模式的,天梯会影响上分效率(你卡组克制加操作完爆还赢不了,谁会愿意?),比赛会影响比赛时长,什么都不变直接取消,我认为也不可能。
5.2 职业联赛
然后就是比赛方面的了,今年比赛看得比较少,也就世界赛看了一下,总的感想也不多。CR能举办各国联赛和世界赛绝对是手游史上少有的精品。但从17个人赛到18年各国联赛达到顶峰之后,就逐渐走下坡路了。20年取消了各国联赛,合并赛区。21年更是连联赛都没了,又回到个人赛。虽然奖金增多了,但其实有战队才有稳定的运营,肯定是联赛模式很好,而且个人赛的规则仅仅是类似天梯那种,与比赛中的相互藏战术猜卡组完全没得比。比赛的衰落也正是游戏本身的体现,可能是因为侧重运营平衡做差了,可能是因为卡牌太多了平衡不好做了,也可能是玩家脱坑了钱不够了,总之不管怎么说CR在衰落还是比较容易看出来的。我很反感那种自己为是天天说CR要凉的人,这是对我们热爱的这款游戏很大的不尊重。但其实我们自己也清楚,它确实在慢慢走下坡路了。希望至少明年世界赛会精彩吧。
5.3 玩家相关
最后就是大家最关心的问题。主要也分为几个方面吧,首先是大家玩的最多的天梯,虽然去年增加了奖杯之门等一些列操作挽救了不少玩家,但是经过一年多的时间后也暴露出了问题。玩家升杯太快,随随便便就到了四五千,然后遭到的就是无情的卡等碾压。我自己上分遇到好多个7、8本的,心想着你赶紧投降吧别浪费双方时间。但对方不一定这么想,也许人家一阵连败,还遇到压4-5级的,心态早就爆炸了。所以说虽然奖励很丰富,但再多的奖励也被压级,又有什么意义呢?于是12月改回了原来的机制,好了问题又回来了,先不说奖励要求没有对应下调,守门员增多了,然后什么牛鬼蛇神都挤在4000-4600,等级压制还是在,还是很严重。区别仅仅在于以前等压范围更多,概率分布更均匀,变成了稳定等压...
说实话我这个人不打天梯,我擅长的是游戏平衡,运营这块不太擅长也没有兴趣,我给的建议只能是上调联赛的重置杯数,比如5000杯对应均10,那么重置就到5000杯,保证顶天压3级。或者加快单副卡组的成型时间,降低多副卡组的成型时间(比如增加换币卡减少卡牌)。亦或者降低前期用卡需求,使得玩家尽快到11、12级(如白卡10升11,11升12,12升13改为1000、1500、5500,举个例子而已),减少等级压制的级数。总之方法肯定是有的,看运营想不想以及更改后会不会伤害老玩家的利益而已。作为一个4年的游戏,新人游戏体验及其糟糕,我真的不知道他们是怎么坚持玩下去的,一个被等级压制的游戏很好玩吗?(同样是输,你愿意被7000杯的人吊打还是被压两级的守门员戏弄?显然大多数人会选择前者,还能学技术是不是)贴吧骂CR的人很多,打不过分都被人以“菜”或者“不玩就滚”之类的回复,这是玩家的问题吗?至少大部分是在游戏本身。也就贴吧那么好环境,换成其他地方CR不被喷出翔,运营了那么多年新人体验还那么差的游戏我是真没见过几个。我也不知道是改变太难还是他们压根没考虑过新人只想靠老玩家续命,希望CR会有所改变吧,这样下去撑不了多久。
接着是大节奏部落战2,吃相极其恶心,明摆着赶走新玩家靠老玩家续命,这个模式对新玩家和老玩家差别巨大,游戏体验上。以前部落战1虽然也要肝也要吃等级,但一天2盘,集卡日可以打选卡或经典卡组不被等压,决战日大家积极一点,只要养10-20张满级卡其实基本都够用。但现在部落战2不但每天要打4把,还要求32张满级(不满级好歹也要20多张12级以上吧?),最后如果大家不积极甚至连奖励都没(只有鞋子)。刚开始打船人机还能等级压制对面,起可以划水,现在甚至连打人都要被等级压制了,逼肝逼氪,真的太过分了。我不知道CR怎么想的,真的嫌钱太少了?与之相应的任务等奖励也取消了,即便总的奖励提升,那也逼着玩家去被等压,呵呵。
最后就是活动的增多(包括主题赛季,表情皮肤等),令牌收益的减少。前期真的有点过头了,现在那群人在我眼里都是“不务正业”,一天到晚就想着搞一些花里胡哨的活动,不把心思放在核心问题上。后者则是正常的,毕竟刚开始令牌收益比礼包高太多了,后来越来越缩水,啧啧啧。
这一段说的有点激动,也有点过于主观。但请相信我真的很喜欢这个游戏,连续4年的卡组盘点还带其他攻略,这真的是我对CR现状的不满。我不认为我是预言家说CR这么多缺点药丸CR就真的药丸,也无权去干涉人家公司的运营,但是作为一个老玩家,真的希望它能越做越好。我不想像某些人一样无脑喷,这个凉了那个药丸,但是不断走下坡路我还是比较认同的。
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