农历新年已经过去啦!守望先锋也随着更新版本,但版本走向,以及英雄和环境的平衡性又是如何的呢?本文将带来守望先锋设计师JEFF的回答,一起来瞧瞧吧。
玩家:就好像用餐时的环境和用具会影响到人们对于事物的评价一样。我们是应该尊重主观感受,还是说当玩家的感受和数据不符时,认为这是玩家自己的错误?对于游戏设计而言,什么才是更重要的?设计师所掌握的不为人知的数据统计,还是玩家们自己的主观感受?
Jeff Kaplan:这是个有趣的问题,感谢大家的意见。我们会根据很多因素,而不是某个单独的原因,来做出设计上的决定。
我们会考虑的最主要的三个因素是:
玩家反馈
数据统计
设计师的直觉
没有一个一成不变的算法,来告诉我们什么时候去修改,以及怎么修改。我们只是从上面三个角度出发,小心的去衡量不同的意见,来做出决定。例如说,之前根据数据统计,秩序之光其实表现很正常,并不需要去修改。但是我们的直觉和玩家们的反馈却和数据统计矛盾。很明显,我们还是去修改了她,而无论她的数据表现如何。(编者注:这里指的是原版秩序胜率很高,但上场率不高,而非大修改后的秩序)
另一个例子是竞技模式。我们的直觉告诉我们最平衡,最有竞技性的天梯游戏,应该只接受六人组队匹配打别人的六人组队(指一开始就是六人开黑)。但这肯定只能停留在理论上。人类并不是智械(并不会完全从最优和最理性的角度去做事情)。所以玩家们的反馈推翻了我们的直觉,而我们会允许任意人数的组队进入天梯匹配,甚至包括单排。
更多的时候,我们只是把数据统计作为我们的指导方针或者设计工具。大多数我们的决定都是基于玩家的反馈以及设计师的直觉。数据只能告诉我们,这些直觉和真相到底偏离了多少。当然如果数据上显示出了一些明显糟糕的情况,我们肯定还是会去仔细研究的。
这里我用极为简单化的方式描述了一下我们的设计过程,我只是想要和大家分享一下我们在设计时如何做决定的思路。时间、资源和技术同样也是做决定时的重要参考因素。希望这里的描述能让大家对于我们的设计工作有更进一步的认识。
Lylirra:小美的月神和嫦娥皮肤有一个BUG,让她的腰部显得有些过分纤细了。我们内部已经修正了,不出意外的话,等到下一次常规更新你们就能看到了。
感谢如此之快的反馈,祝你们农历新年快乐!
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