《堡垒之夜》在去年9月上线时,只是一个普通的PVE建造游戏。但在游戏推出大逃杀模式后,《堡垒之夜》在六个月之内成为全球最流行的游戏。今年二月,《堡垒之夜》的游戏收入以及在Twitch上的人气,都已经开始赶超《绝地求生》。
近日,数据分析网站SuperData公开了一份数据报告,比对了《堡垒之夜》与《绝地求生》两款游戏在二月期间的游戏收入,以及在Twitch平台上的人气。
二月期间,《堡垒之夜》的游戏收入为1.26亿美元,而《绝地求生》的收入为1.03亿美元。需要注意的是,这部分收入包含了PC及主机平台的数据,而《堡垒之夜》目前已登陆了PS4,《绝地求生》还未进军此平台。
另一方面,数据显示,在Twitch平台上《绝地求生》的人气正在下滑,而《堡垒之夜》的热度则不断上升。二月的最后一周中,《堡垒之夜》在Twitch共拥有1400万观众,而《绝地求生》的观众仅为870万人。
然而,这个正在赶超《绝地求生》的《堡垒之夜》,它的大逃杀模式仅花费了短短两个月的开发时间。
在近日GDC演讲上,Epic发行负责人Ed Zobrist公开了《堡垒之夜》的一些幕后开发信息。
“我们在Save the World模式(PVE模式)上线后就着手开发大逃杀模式。”Zobrist说道,“经历了两个月的开发时间后,大逃杀模式在9月26日正式上线。Save the World于7月21日上线,你可以算算开发时间。”
为了满足快速开发周期的需求,并同时保持PVE模式的正常运转,一些竞技场射击游戏的专家加入了开发团队。
“《虚幻竞技场》团队快速加入,负责将一些我们最初认为是PVP的东西装入到我们PVE的游戏中。”
在演讲总结阶段,Zobrist透露起初规划大逃杀是Save the World的一部分:一个充分满足一些玩家想挑战其他玩家的可选PVP模式。由于Save the World是需要付费的,这意味着大逃杀模式也需要玩家付了40美元后才能玩,这很可能极大地阻碍游戏增长。Zobrist表示,直到大逃杀模式开发的最后两周,开发团队才做出大逃杀模式免费的决定,并同时从Save the World中独立开来。
“我不认为会有哪个大型的发行商,在我们那个时间点做出这样的决定。”Zobrist说道。
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